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2025年07月02日
第B06版:電子競技
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日本格鬥遊戲再掀高潮

《拳王》曾一度稱霸各街機機台

《鐵拳》初代率先引 進立體格鬥風格

代表日本格鬥遊戲的長青樹《街頭霸王》

日本格鬥遊戲再掀高潮

當電競的璀璨光影與武術文化的千年積澱在名古屋相遇,作為本屆亞運會最富創意的賽事單元,電競武術系列團體賽憑三大經典格鬥IP的破界融合與賽制革新,開創選手身體零接觸的數碼格鬥新模式。賽事組委會以《街頭霸王》(下稱街霸)、《鐵拳》、《拳皇》三大殿堂級格鬥遊戲為基石,構建起前所未有的競技矩陣,三者分別是2D、3D碰撞與連招巔峰的代表。

賽制摒棄傳統個人金牌制,僅產生金、銀、銅各一面的團體獎牌,根據賽事官方公佈的訊息,競技武術項目採用三階段輪換對抗模式,每個參賽隊伍需派出三名選手,分別專精於《街霸》、《鐵拳》、《拳皇》中的一個遊戲,首階段隊伍甲的一號選手使用《街霸》對戰隊伍乙的一號選手;次階段隊伍甲的二號選手使用《鐵拳》對戰隊伍乙的二號選手;最後階段隊伍甲的三號選手使用《拳皇》對戰隊伍乙的三號選手。以三局兩勝制決定團隊勝負,若前兩局已分勝負則第三局跳過。隊伍可在賽前提交選手與遊戲的綁定名單,但每局比賽允許更換選手的遊戲出戰項目(但需提前申報),例如某選手可能從《鐵拳》轉為《拳皇》,預測針對對手的弱點來提高戰術靈活性,畢竟各選手的打法必定有克制的存在。這亦意味着選手們需要精通一個以上的遊戲,估計同時會加入禁角(版本強勢角色)來增強競技公平性。頒獎雖然以團體為個體,但應該會根據如擊殺數、連段數、無傷及緊急操作等來評選“最佳表現獎”(MVP)並設置獎盃。

隨着亞運電競武術項目名單的正式公佈,其產業輻射效應已逐步顯現,格鬥遊戲外設市場迎來爆發式增長,《街霸》、《鐵拳》、《拳皇》等經典IP再度成為全球格鬥電競領域的標杆,不僅引發傳統武術界對電競化轉型的系統性研究熱潮,更推動AI格鬥訓練系統斬獲千萬元級融資。更深層的行業變革體現在人才培養體系的重構,融合傳統武術訓練邏輯與競技需求的能力提升系統正在開發,這種虛實交織的育才模式或將改寫行業生態格局。是次武術競技的價值遠不止於觀賞性極強的賽事呈現與冠軍獎盃的榮譽象徵,它以極具說服力的實踐證明,傳統體育與虛擬世界的融合可以達成如此優雅的平衡,更為未來AR技術支撐下的無身體接觸搏擊競技形態,奠定了重要基礎。我們正親身見證體育精神在數碼時代的華麗蛻變和各種

無限的可能。

卓 格

2025-07-02 卓 格 1 1 澳门日报 content_421033.html 1 日本格鬥遊戲再掀高潮 /enpproperty-->