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2025年07月02日
第B06版:電子競技
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當《反恐精英》遇上美少女

《白色回憶》前傳動畫為 遊戲增加了背景深度

與《攻殼機動隊》相 似的科幻美術風格

當時南夢宮為《CS:NEO》推出了配 置滑鼠和鍵盤的街機

當《反恐精英》遇上美少女

提起《反恐精英》(CS),一般人腦中浮現的都會是警匪雙方在黃沙滾滾的場景中激烈槍戰的畫面。這款誕生於西方的第一人稱射擊遊戲(FPS),是全球電競的龍頭項目之一,影響了整整一個世代。但鮮為人知的是,這款非常硬核的遊戲曾日本經歷了一場天翻地覆的“魔改”,搖身一變成為充滿科幻動漫風格的《CS:NEO》。這段塵封的歷史,不僅是一次大膽的商業嘗試,更深刻反映了東西方遊戲文化的巨大差異。

要理解《CS:NEO》的誕生,必須先了解日本獨特的遊戲市場。在二〇〇〇年代初期,FPS競技對抗已經成為歐美地區主流時,日本的遊戲市場主流仍由角色扮演遊戲(RPG)領導。從國民級的《勇者鬥惡龍》到史詩般的《最終幻想》,日本玩家更傾向沉浸在宏大的世界觀、細膩的角色塑造與策略性的回合制戰鬥中。對第一人稱視角、強調快速反應與槍法準度的FPS遊戲,市場普遍反應冷淡。

不過,當時的日本遊戲巨頭南夢宮(Namco),獨排眾議看出了電競市場的蓬勃潛力,不願錯過這股浪潮並決心在日本這片“FPS荒漠”上開墾出一片綠洲。但要從零開始開發一款全新的FPS遊戲,不僅成本高昂,風險也極大。於是南夢宮就選擇了一條更合理的路線:向當時仍在發展期當中的Valve取得了《反恐精英》的授權,決定將這款已在歐美市場證明實力的遊戲,進行一次徹頭徹尾的“在地化”改造,使其更符合日本玩家的口味。

南夢宮的改造,並非只是簡單的翻譯或更換素材,而是從裡到外的大換血。首先視覺風格的徹底重塑,摒棄了原作寫實的軍事風格,轉而採用了充滿未來感的科幻美術設計,讓人聯想到經典動畫《攻殼機動隊》。原本千篇一律的蒙面士兵,被換成了精心設計、擁有獨特背景的動漫角色。陣營不再是只是空洞的“反恐精英”與“恐怖分子”,而是有背景故事,充滿科幻色彩的反抗軍“CSF”與政府鎮壓部隊“NEO”,讓玩家彷彿置身於一部科幻動畫之中。為了更加切合日本人的口味,南夢宮更特別製作了共十二集的Flash動畫《白色回憶》作為遊戲前傳故事,講述CSF陣營的主角與隸屬NEO陣營的失憶少女之間,一段交織着愛情與敵對的悲情故事,並邀請了人氣聲優為主角配音。

個人電腦在當時的日本仍未流行,《CS:NEO》的主戰場仍舊而是街機,南夢宮為此設計了配備鍵盤與滑鼠的特製街機,這對於習慣搖桿與按鈕的日本玩家而言,是一次極為新奇的體驗。同時,遊戲引入了IC卡系統,玩家可以儲存自己的戰績與角色設定,官方更積極舉辦全國性的聯賽,獲勝隊伍的隊標會被光榮地放置在遊戲地圖中,並嚴格監控作弊與惡意蹲點行為,致力於營造一個健康、可持續的電競社群,可以講現代電競得以成功的元素每一步南夢宮都有做到。

儘管南夢宮投入了巨大的心血,《CS:NEO》的市場反應卻始終不慍不火,未能成為引爆日本FPS市場的火種。最根本的原因,在於核心玩法與目標客群的矛盾。雖然披上了動漫的外衣,但《CS》的核心依然是硬核、高強度的競技射擊。喜歡可愛動漫角色的玩家,未必能適應這種緊張刺激的玩法;而硬核的FPS玩家,又可能對這種“萌化”的風格不感興趣。兩者客群的重疊度,遠不如南夢宮預期的那樣高。

更致命的是,遊戲平台選擇與時代潮流脫節。當《CS:NEO》堅守街機場時,全球遊戲的趨勢已從街機大規模轉向個人電腦與家用主機,PC的普及讓玩家能以更低的成本接觸到各式各樣的線上遊戲。不久後,PC版的《CS Online》日服上線,直接衝擊了需要投幣遊玩的街機版。回顧《CS:NEO》,我們不能簡單地將其視為一次失敗,它更像一場“雖敗猶榮”的文化實驗,展現了遊戲開發者在面對不同市場時,所付出的驚人創意與努力。

撒力斯、龍流星

2025-07-02 撒力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_421032.html 1 當《反恐精英》遇上美少女 /enpproperty-->