手機電競改朝換代
電競界一直以來最大型的贊助商都是電腦硬件,因賽事是直接對潛在用家宣傳及帶動銷售的場景。主辦得最成功的賽事系列就是“英特爾極限高手盃大賽”(IEM),自〇七年起已經在全球舉行超過五十場不同遊戲的大型賽事。這種合作模式的好處顯然易見,主辦單位得到商品以及贊助減輕營運成本,而品牌方就得到曝光機會。雲集各路高手的電競賽事本身就是最佳平台,為硬體廠商演示技術及新產品,也可以推出賽事紀念版商品進一步增加收入。不過近年來由於個人電腦需求下降,且電競遊戲已不再是推動硬體技術及需求增長的主要動力,這種賽事模式的熱度及重要性在電競界不斷下降,但最近在另一個平台重新成為主流。
專攻手機平台半導體的美國公司高通(Qualcomm),旗下手機處理器品牌驍龍(Snapdragon),正採用了和當年英特爾類似的模式,自二二年起和ESL達成合作協議,在全球範圍包括北美、歐洲、中東、亞太、印度和中國等地舉辦一系列手機遊戲錦標賽。錦標賽分為三個級別,涵蓋業餘、半職業和職業選手。大家如果比較一下電腦或主機平台的賽事,可以發現大型錦標賽包括非職業選手級別的絕對鳳毛麟角,多數只是小型的社群賽事。因為幾乎所有電腦及主機平台的電競遊戲,近年都面對玩家增長放緩甚至是下跌的問題,電競賽事也同樣受影響。但手機平台完全相反,得益於日漸增加的移動設備人口,玩家人數不斷創新高,各種“免費遊戲”的收入也同創新高。而且手機平台的電競遊戲設計針對現代人生活節奏,每一局用時大都只是十五分鐘以內,方便利用碎片化時間提高使用者黏着度,因此對手機硬體製造商有莫大吸引力去舉辦賽事換取曝光,同時也更容易吸引玩家為提升遊戲體驗而更換手機。
而且對於近年成為電競界增長主力的東南亞以及南美地區來講,手機平台的玩家人口以及平均付費金額都遠超電腦平台,因為這些地區的網絡基建普遍都落後於歐美等已發展地區,玩家比起傳統的電競遊戲如《英雄聯盟》、《CS》,他們更加願意花時間觀看如《無盡對決》、《Free Fire》等的手機遊戲,剛剛上星期完結的驍龍電競先鋒賽——東南亞區《無盡對決》系列中,單是沒有獎金的外卡入圍賽,觀眾人數已經超過八十萬,數字已經可以和一線電競賽事的決賽周相提並論。
傳統電競界人士都會覺得手機電競的內容深度以及技術天花板,遠不及電腦或主機平台,這可能是事實,但另一個更不能忽視的現實是觀眾及贊助商的選擇,當手機平台在人氣以及收入雙雙報喜,大家也是時候重新思考發展方向調整重心。
撒力斯、龍流星