誘發探索意欲的《三國誌》
《三國誌》這個品牌與其周邊衍生出的影視、書畫、音樂、文學以及遊戲等穿插於不少人的青春中,而三國的電玩遊戲是史上最多、最廣的至今仍保持產出的系列商品,同時更是中華文化的一種完美載體,掀起世界的《三國誌》熱潮,對社會產生各種深遠的影響力。
日本遊戲開發商“光榮特庫摩”自一九八五年起,發行中國歷史上東漢末期以三國時代為主題的《三國誌》系列戰略遊戲的初代作品,該系列已經發行了十四部正傳作品(豁除加強版及補丁外)。玩家從初代飾演三國時期雄霸一方的君主,以統一中國為目標的戰略模式起,經歷數十載的疊代創作,發展到可充當寂寂無名的素人開始,自主選擇往經商、野匪及豪傑等方向的養成模式,陸續開發出角色的技能、謀略、個性、專精及成長率等等多項數值,新的兵種、器械、地形以及相勀等屬性增強遊戲性,以武力戰挑基礎演化出智力舌戰,屢次添磚置瓦都可獲得玩家們青睞。各代遊戲偶爾在回合制與即時制之間改道,促使整個系列橫掃各遊戲主機及電腦平台。對三國的創造亦是光榮公司發展歷程的亮點,當然在系列中的改進不是百分百完美,但即使如此,用家對版本的熱度與反應,足以支撐其不斷推出續作。
三國類遊戲的魅力,源於影響着世界的思想觀念、價值審美、藝術風格、戰略權衡等的中國著名小說《三國演義》,而其成功也是因為結合了真實存在的歷史故事,促使用家更願意去相信與了解其世界觀。但三國的流行又有賴於電玩遊戲,無論宏觀地演述虛擬的歷史世界,或是細緻雕琢角色的內心情感,還是人物從蒼白無力的定位成長至當世英雄的勵志故事,只要將三國元素恰當調配,總能提高劇本的吸引力。
《三國演義》是依據真實歷史改編的作品,人物的塑造與事件的細節,均加插了大量的作者主觀情感與理解,但卻阻止不了老中青三國迷之間的討論和品評的熱度,作者的改編與真實歷史的差異,誘發大家深究歷史的興趣。進行電子遊戲的過程亦有如翻書品讀,親自操控角色來經歷故事,更易誘發對歷史的興趣,筆者求學時較高分的歷史課,都與曾出現過的遊戲有關,例如三國、水滸、成吉思汗及日本戰國等等。
文:卓格