淺談射擊遊戲機制
之前筆者已經寫過很多射擊遊戲(FPS)的報道,但大部分人對FPS的核心——瞄準機制仍非常外行,其設計會影響玩家執行的戰術,這是FPS最基本的平衡所在,也是電競選手射擊技術訓練的重點,所以今期就來一次深入淺出的講解。
首先是子彈的飛行方式,目前主流遊戲可以分成兩類,即時命中(Hitscan)和彈道命中(Projectile)兩種。即時命中就像激光槍一樣,子彈由發射的一刻就立即到達目標,使用這種機制的遊戲會極之着重槍法,因為瞄準就代表命中,而遊戲的其他元素例如後座力、移動準繩懲罰等等一般都會變成配角,又或者透過各種地型移動機制去制衡槍法的影響力。
而彈道命中其實是嘗試模擬真實子彈的情況,子彈需要一定時間才會命中目標,距離愈遠時間就愈長,如果目標正在移動就需要根據距離提前預判位置。部分遊戲會再加入重力令子彈成拋物線移動,甚至會有風向的影響令預判難度更高,但大多都會顯示子彈路徑幫助玩家調整,這類遊戲的射擊難度大多集中在瞄準方面,會削弱其他機制帶來的影響。
除了子彈飛行方式的分別之外,FPS遊戲另一重點是命中部位的傷害計算。每個目標,不論是人或者是怪物都會有不同的命中判定(Hitbox),例如射中頭的傷害會大增,而射中手腳等就傷害較低,所以準確快速地射中目標頭部是槍法練習的重點。另一方面也和現實相似,根據不同槍械的火力,擊中同距離目標的傷害都不同,例如輕機槍對遠距離目標的傷害很低,而狙擊槍就不受影響。
另一個重要機制就是之前提到的後座力(Recoil)。槍械在連射時會模擬真實槍械的後座力把準星向上推,增加瞄準難度,但玩家可以靠人手操作去抵消後座力的影響(Recoil Compensation,俗稱壓槍)。大多數遊戲都會令同一款槍的後座力有固定路線(Spray Pattern),玩家在熟悉之後可以緊按射擊而保持準確,這也是槍法的主要技術指標之一。當然也會有遊戲使用隨機的,但大多都會被批評,因為這就由鬥槍法變成鬥運氣。
最後一點就是移動,射擊遊戲有幾種走向,一種是移動時射擊會極不準確,大多出現在使用即時命中的遊戲,例如《CS:GO》。另一種遊戲如《Rainbow 6: Siege》會加入一個瞄準動作,瞄準時會以慢動作移動和收窄視野,但射擊後座力會大減。還有一種像《Fortnite》根本沒有相關機制,玩家會保持走動增加敵人瞄準的難度,但遊戲重心就會偏向身法走位以佔據有利角度而非槍法。
以上都是有關FPS的基本知識,還有很多其他機制我們有機會再寫。
文:薩力斯、龍流星