商品吸引 慎防沉迷
回數廿載,網吧盛行,Counter Strike Online(CS)、帝國、魔獸、星海、仙境、金庸,還有各式各樣的聊天軟件都聚集了無數青年的情懷與回憶,亦造就出收集網吧會員卡的群體。主因是當時的網絡衝浪成本偏高,好的枱式電腦動輒幾千甚至上萬元,家用網絡亦不算穩定,未能滿足用家的需求,令時鐘衝浪服務大受青睞。隨着生活條件優化,電腦硬件與網絡質量大眾化,不少網民選擇在家添置器材,網吧商家陸續藉舉辦電競賽務求留客,氣氛與投入感可媲美現今的賽事。
不過隨着對戰平台的冒起,網吧時代唯有落幕,但誰都沒想到如今居然在某某小型咖啡館或餐廳裡,會出現持手機進行競賽的青年群眾。
為了滿足市場的需求,傳統網吧都為此轉變,改建出適合五人同坐的休憩空間,配以充電裝置以及順暢且穩定的無線網絡,還有提神醒腦的飲品和餐食,實際上這種轉變只是移動電競在擴張進程中出現的冰山一角而已。更深切的體現在於用戶的生活習慣性上,移動電競精準抓住生活節奏愈來愈快的背景下,用戶對易操作、碎片化、移動化、簡單化的需求。然而,程式免費下載配以廉價內購產品的定位所開啟的商業模式,更是以排山倒海之勢收割用戶的零用錢。而此種廉價商品可於上億用戶體系的平台上展示出來,如果以付費及收益轉化量來計算的話,比率超出千萬倍,繼而誘發用戶產生提高消費額度的概念,並促成更多高額商品的成交量。
當用戶在遊戲裡行使虛擬商品的使用權,會獲得瞬間快感與持續虛榮。當然在商品設計與市場計劃中,重額投資都為迎合需求和滿足欲望,但我們明白這種投資行為的槓桿收益,遠比用戶的投資收益高。在艾瑞資詢上就曾發佈過關於《王者榮耀》販賣虛擬皮膚的收益以百億為計算單位,且可達至超過一倍的年增長佳績,算是現代商業模式中神話級別的存在。
遊戲開發商對營造用戶體驗及黏着度不遺餘力,具備足夠用戶群體時,當推出貼近潮流的虛擬商品時,往往正是年或季或月度的主要收益來源,與知名品牌的聯乘商品以及推出限期款式、限時降價等更爆款的紅利策略相似。認真分析,移動電玩產業從接觸到用戶之前,已經開始佈署相當精密且不斷改良的商業模式,筆者冀藉本文提醒讀者,對電玩內購要理性消費。
文:卓 格