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2021年08月11日
第B10版:電子競技
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電競需合理利用及宣傳

世衛已對打機成癮制定出新指標並將於二〇 二二年進行修訂 (網絡圖片)

孩童在發育期更需要的是陪 伴而非電子奶嘴(官方圖片)

適度索取、合理使用才是杜絕問題之根本。 (官方圖片)

全國頂級電競職業選手背後的訓練遠比 常人想像的刻苦 (官方圖片)

別做精神鴉片生產商

電競需合理利用及宣傳

自二〇一八年世界衛生組織(WHO)將打機成癮定性為精神病的一種,儘管世衛於二〇二〇年呼籲留家打機有助抗疫,但事件仍持續發酵出日前具指向性的精神鴉片專文。內文向社會提出一個關於荼毒中國青年的商品竟成數千億產業的質問,更再度點名騰訊以及旗下手遊《王者榮耀》,並引用數據將一切因數碼產品成癮的社會負面現象與其掛勾。文中又援引出好幾個家庭案例,更多次使用毒品等尖銳詞語,甚至將之牽涉到道德倫理,引發中國遊戲產業股崩潰的連帶影響。隨後文章耐人尋味地銷聲匿跡,但無風不起浪,事件值得社會及市場反思。

王者的確存在令用家上癮的魅力,但一個有社交、快開局、易操作、門檻低、含競技、刺激以及兼容各種歷史文化元素的商品,怎麼就能輕易洗白成癮的標籤呢?作為遊戲龍頭代表作,王者成為官媒口誅筆伐的對象不是沒道理,但筆者更認為社會的負面影響,是需要社會各方共同承擔的責任。

首先,生產沒有“成癮性”的商品那倒不如不要生產,這是市場及資本的需求,並不能違背,王者也許只是手遊的出頭鳥。再說短視頻、茶飲、社交平台及雞湯文化等等實際都存在於我們的生活裡,並且是可以時間換來短暫快樂的源泉。其次是家長,相信不少內地及本澳家長曾炫耀過自家孩子在善用數碼產品時的聰慧,繼而經歲月洗禮後苦訴對孩童機不離手現象一籌莫展的困境,對電子奶嘴濫用其實亦是導致現今社會現象的元凶之一。第三則是監管,正如博彩、香煙及酒精等都對使用者設置各種規限,樂見遊戲開發商多方面在使用者成癮、抗成癮之間維持適度平衡的點上着力。最後是社團與政府的宣傳,若對世間萬物無度地索取都定為非良性,即使是為人類繁衍的性和延長壽命的醫療亦需適度應用,更何況是遊戲和數碼產品。

要知道“成癮品”其存在的義意並不壞,合理應用也成人類及文明發展不可或缺的要素,尤其在現今多以市場主導的現實世界中,造成負面影響的並非遊戲、數碼產品、茶飲及社交平台,而是對激情無度索取和面對責任上的逃避,冀政府及相關組織對涉及之產業多加宣傳,因為只有合理利用才實現有效發揮其存在的正面意義,勿當精神鴉片的生產商。

文:卓 格

2021-08-11 文:卓 格 1 1 澳门日报 content_137587.html 1 電競需合理利用及宣傳 /enpproperty-->