電競技術問題影響比賽公正
舉凡競技項目都一定追求公平,但有時因意外導致雙方並不站在同一起跑線上,傳統體育項目基本上就只有擇日重賽的選擇,但電競項目由於在電子平台上進行,更有分線上及線下賽,要處理的變數更多。
《CS:GO》電競圈最近出現一個不小的爭議,在第三季的Flashpoint線上比賽中,Ninjas in Pyjamas(NiP)對戰Anonymo時發現,他們有非常嚴重的延遲(Lag),NiP連到在德國的Faceit比賽伺服器有百分之三十至四十的封包遺失率(Packet Loss),即是選手輸入的十個指令中,可能有三至四個是無效的。在近一小時的嘗試之後,因為沒有技術人員支援,相關問題沒有得到解決,Flashpoint的管理人員決定雙方應該繼續作賽,最後NiP敗於Anonymo之手。但真正的戲肉現在才開始,因為這個比賽其實是Regional Major Rankings(RMR)的比賽,決定了隊伍是否可以參加Major,NiP管理層選擇向主辨方Flashpoint投訴,同時提交相關證據,證明是比賽伺服器的保安設定令NiP無法順暢連接,最後Flashpoint決定重賽第三局,而重賽的結果是Anonymo由勝轉敗。
坊間普遍認為重賽對Anonymo極不公平,但NiP在不利的環境下作賽也同樣受害,主辨方難辭其咎。由於沒有現場觀眾,就算無法即時解決相關技術問題,也可以選擇改日再戰爭取時間。如果硬要進行賽事,主辨方也應該確認雙方有共識這是正式的比賽才開打,不可以接受輸打贏要的申訴而應當堅持賽果,否則就會令自己失去公信力。事後《CS:GO》職業選手委員會CSPPA也表示不支持重賽的決定。
這種事後重賽的處理手法並不多見,在各種電競比賽之中更常見的是比賽中途出現硬件設備問題,通常單靠暫停就可以解決。但有時會出現必須要重開遊戲,甚至重啟電腦的情況,這就會出現打到中途重賽的問題,這對當下較有優勢一方不利,一來攻勢被打斷,二來戰術也會提前暴露。在二〇一二年第二季的《英雄聯盟》世界大賽中,WE對戰CLG.EU的比賽因為技術問題,結果用了七個小時差點完成比賽,但最後還是斷線要重賽。早些年的電競比賽規則未完善,重賽時ban / pick也可以改變,其實戰術上非常不公平。
不過《英雄聯盟》經過多年發展後在這方面大有改進。現在引入了“時間回溯”的功能,可以直接把進行中的比賽回溯到某一個時間點,然後馬上讓雙方重新開始比賽,避免了從頭來過的麻煩。表面上看似完美解決了重賽的問題,但其實又產生了新的問題,因為暫停而引致戰機耽誤是難以衡量的,例如在大戰中間,又或者在伏擊暴露之時被暫停,人在經過充份思考後所做的決定和即時反應可能有很大分別,雙方的資訊不對稱會被拉平。例如今年一月中國IG對戰RW時,選手Rookie的設備出現問題,但在要求暫停之後卻嘗試進行高風險的走位打探敵情,再回溯到他要求暫停的一刻,成功試探了對方,這算是合理利用規則,賽後也被部分玩家嘲諷為“時光隊”,暗示他們是靠時間回溯獲得不正當優勢。
總括而言,電競項目由於電子平台的特殊性,在處理技術問題時很容易引致公平問題,主辦方必須全面考量各種因素,也應該設立具認受性的第三方組織為仲裁機構,這樣電競界才可以健康發展。
文:薩力斯、龍流星