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2021年03月24日
第C06版:電子競技
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電競遊戲角色設計(二)ADC

一九年的TI中,完全成型的EG核心Carry在金身、擊 暈和吸血等效果加持下成功以一敵五扭轉戰局。

《英雄聯盟》11.4版本的平衡之下,職業聯賽的ADC清一色是遠程射手。

《DOTA 2》中俗稱“金身”的黑皇杖可以免疫魔法效果及傷害,但隨着使用次數增加,每次的持續時間會減少,因此敵方只要有能力拖延時間就可以反擊。

一六年《CS:GO》MLG Columbus Major當中,Coldzera以AWP狙擊槍無瞄準下跳起“空中雙殺”的一幕還有專用噴漆。

電競遊戲角色設計(二)ADC

今期我們探討另一個必然存在的角色,就是作為傷害輸出的攻擊手。和坦克一樣,這也是源自網上多人角色扮演遊戲(MMO)的角色分工當中,創造的一個角色定位,視遊戲設定更會細分為物理型和魔法型,我們集中討論物理型攻擊手,也就是所謂的ADC(Attack Damage Carry / Core)。

由MMO年代開始,攻擊手同時代表脆弱薄血的存在,這是為了突出合作的重要性。在電競對戰遊戲當中,這更是平衡的問題。如果一個角色攻擊力高同時又難以擊殺,就會變成“無雙”類遊戲的情況,大殺四方之餘,其他玩家也會失去樂趣。這種攻擊高又脆弱的情況也令他們被稱為玻璃大砲(Glass Cannon)。由於ADC極度脆弱的關係,設計上也會為他們加入獨特的求生機制,例如位移技能、超遠射程、吸血、擊退等等。

在MOBA類的遊戲當中,另一個平衡點就是ADC需要大量裝備的加成才會有足夠的攻擊力,這令隊伍需要在戰術上作出取捨,例如在早期針對敵方ADC令他無法成長,又或者己方選擇快攻組合在敵方ADC成長前就終結遊戲,也可以在經濟上傾斜到自己的ADC令他更快成型等等,不同遊戲之間有極大分野。

例如《英雄聯盟》當中,由於角色沒有轉身時間,ADC定位的英雄大多數都是使用遠程攻擊,這就可以一邊射擊一邊退後,和敵方保持安全距離達到“放風箏”的效果。同時因為建築物無視魔法傷害,ADC還要負責推塔的任務,遠攻自然就更有利也更安全。部分技能的效果也會隨着角色物理傷害或者攻擊速度而增加,增加他們的成長性。而餘下少數的近戰物理角色,就相當依賴技能,否則連接近敵人都有困難,更多時候會擔當突入或者刺客的角色。在團戰中,雙方ADC的生存時間往往跟戰果成正比,能否持續輸出傷害是勝負的關鍵。

《DOTA 2》就有完全不同的取向,由於大部分魔法傷害都沒有成長性,所以成長型核心(Carry)幾乎都是物理型的,而且由於有轉身時間以及更多強效的控場技能,近身角色還有專用的擊暈、擴散、吃兵等效果的道具,遠攻角色的優勢減少。再加上遊戲中有可以提供限時魔法免疫的道具,所以過半的核心角色都是近戰的,而且成型之後更有“無雙”感,但同時他們在早期會更脆弱更無能,所以戰術上的安排非常重要。而各種控場、位移、救援技能和道具都是後期反制的關鍵,只要能夠拖延過魔免時間就可以把對方的的核心“控到死”。

在《CS:GO》這一類射擊遊戲又有沒有類似角色呢,其實也是有的,就是重型狙擊槍。他們有一槍秒殺的攻擊力,同時會限制玩家的移動速度和視野,上彈速度也慢,加上狙擊槍特別貴,也有一點ADC味道。而且使用狙擊槍更要求天分,大多隊伍都會有專門的選手使用。

使用ADC 角色的玩家最基本需要穩定而快速的賺錢能力,以便盡快成型可以加入戰鬥。戰鬥中要有準確的目標判斷,不要把火力浪費在不重要的敵人身上,最後就是要有良好的求生意識。ADC角色也是遊戲中最受歡迎的角色,因為大殺四方的感覺很爽,同時數據也非常亮眼,但要記住每個ADC背後都是全隊輔助之下才能成型和安全輸出,請不要太過自大。

文:薩力斯、龍流星

2021-03-24 薩力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_108677.html 1 電競遊戲角色設計(二)ADC /enpproperty-->