電競遊戲角色設計—坦克
本欄將開始一個新系列“探討遊戲設計”,幫助大家對電競遊戲的核心——平衡性有更多的了解,第一期會由站在最前線的角色開始。傳統上坦克(Tank)一般就是人肉盾牌,為隊友抵擋傷害,最早可以追溯到幾十年前的MUDs(Multi-User Dungeons),一種文字版本的角色扮演遊戲,是現代網上多人角色扮演遊戲(MMO)的前身,例如《Everquest》和《魔獸世界》。由於遊戲中的Boss都設計成要大量玩家圍剿才可以擊破,因此有極高攻擊力,只有個別厚血角色可以承受,再加上仇恨機制會令怪物只針對特定單位,坦克角色的存在可以逹到保護隊友的效果。
但在PvP的環境中,坦克的工作就複雜得多,因為對手不再是電腦而是人類,會想辨法避開坦克,因此電競遊戲不會有傳統意義的坦克,如何保護脆弱的隊友以免他們過早被擊殺就成為設計師及玩家的難題。不少遊戲都會加入特殊機制令坦克可以發揮新的作用,例如加入控場的能力(如暈眩/減速之類),令對手不能完全無視他,又或者主動的防禦技能令他們可以保護隊友,部分坦克更會有不錯的攻擊力,令敵人更難無視他。
在不同的遊戲當中,坦克會有很大的分別,純粹的射擊遊戲如《CS:GO》就完全沒有坦克概念,特別是槍技的穿透攻擊力很高,擋不了子彈反而會被雙殺。但在有角色技能的射擊遊戲就會見到坦克的出現,例如《Overwatch》的坦克角色就有實質的力場盾可以擋子彈,或者角色本身非常難以被擊殺,令他們可以肉體擋子彈,而勝負就圍繞雙方坦克如何保護隊友擊殺敵人。《Rainbow 6 Siege》也有坦克型角色,可以在盾牌保護下安全進入敵方火力範圍,收集更多情報及提供視野,也可以強行突入危險的位置掩護隊友撤退,甚至反過來封鎖出入口。
在MOBA類的遊戲中,《英雄聯盟》因有極大量指向性技能都只會打中第一個目標,所以也有坦克的位置。而很多坦克角色同時也會有大控場技能,這是因為站的位置較前自然也更容易找到突入機會,也可以令對手難以無視他。在手機MOBA類遊戲當中,由於視野更受限制同時坦克比較安全,所以還會擔當偵察的角色,以第一身進入高風險地區提供視野。
而《DOTA》就反其道行之,根本沒有特定的坦克定位,所有角色都可以因應裝備去加強生存能力,雖然有部分角色會設計得皮糙肉厚,但整個遊戲強調的是先手開戰的控場能力(Initiation),缺乏隊友支援下的坦克只是一個沙包。
坦克本身為了保護隊友就已經要瞻前顧後,時時留意敵我雙方的位置,如果同時擔當控場和突入開戰的責任,就更需要留意時機,走位上要時時計算風險。這令坦克成為其中一個最難掌握的角色,同時坦克的作用很難在數據上體現出來,所以記得珍惜你的坦克隊友。
文:薩力斯、龍流星