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2020年12月30日
第C10版:電子競技
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全球電競人數將達二十億

電競解說席

電競舞台

電競觀眾增至 四點九五億

全球電競人數將達二十億

數據顯示,二〇二三年全球預計將有二十億電競人口。另有報告顯示,二〇二〇年上半年,內地電子競技遊戲營銷收入七百一十九點三六億元,同比增長百分之五十四點六九。在預期情況下,內地將佔據全球電競人口數的四分之一,成為全球電競事業發展的主力。

眾多愛好者心存疑惑,究竟怎樣才算是電競人群,平常的消遣娛樂算不算電競範疇?在這裡,我們需要明確,在良好的預計情況下,二〇二三年,只有所有遊戲玩家都非常清晰地認知到什麼是電子競技並參與其中,全球電競人口才能達到二十億。可見,全球電競人數的規模化,不光是時間發展、自然衍生,也需要在接下來的四年中不斷完善相關產業鏈發展、電競知識推廣,才能真正達到估計並展望的目標。

個人與企業,在電競藍海中都有相應的發展空間。首先,產業發展迅速,人才缺乏的問題也進一步凸顯。據業內人士表示,眼下最缺乏的電競人才其實是俱樂部運營、賽事組織執行、編導、主持解說、數據分析師五類人才。這些工種範圍綜合性較強,不論男女,人文學科新聞編導類人才或理工專業數據人才,都可選擇適合自己的職業並投身其中。

而未來電競的創業機會,將更多地分佈在遊戲廠商暫時無法直接觸及的領域。在電子競技這個高度垂直領域,粉絲的互動往往是在遊戲視頻網站,但至今為止,仍沒有一個足夠大眾化的專業電競社交平台出現在我們面前。隨着5G的發展,年輕人更傾向於簡便且在碎片時間中通過短視頻互動,以電競短視頻為載體的社交將存在很大創業機會。而在專業性更強的領域——電子競技與人工智能、大數據的融合,還缺乏足夠專業的平台給予廠商投資、平台推廣上足夠的指導。美國現已經有電競智能營銷公司,如Fan AI,專業對電競的營銷價值進行量化分析,為電競贊助商提供決策。但目前內地還沒有類似模式的公司,而未來這個領域會有很大的發展前景。在專業電競人看來,未來電競行業的創業機會,主要存在於用技術變革產業鏈的公司,及用社交或內容抓住C端用戶的公司之中。

市場研究公司Newzoo面對二〇二一年做出了種種預測:《英雄聯盟》全球總決賽將比歐洲六國橄欖球賽(北半球最大的橄欖球比賽)吸引更多觀衆;電競選手將在耐克的全球廣告中亮相……我們對此,拭目以待。

文:孟 函

2020-12-30 文:孟 函 1 1 澳门日报 content_92003.html 1 全球電競人數將達二十億 /enpproperty-->