電競賽轉戰線上
彌補疫情下的損失?
不經不覺來到了第三季度,二〇二〇年已經走過了一大半,今年電競的線下賽事在新冠肺炎的擴散下大受影響,有大量的電競線下賽事活動因此而取消或延期,如已舉行了十三屆的暴雪嘉年華及已連續舉行了五年的英雄聯盟季中邀請賽,都無可倖免成為受害者需要停辦一年。有部分職業聯賽,如KPL王者榮耀職業聯賽、LCK英雄聯盟韓國冠軍聯賽、CDL決勝時刻電競聯賽等,則改為以線上形式舉行或採取不開放觀眾進場觀賽等政策來避免停辦。
基本上整個產業鏈也在調整策略,施展渾身解數來彌補今年因疫情所造成的損失。雖然相較其他傳統體育賽事,電子競技產業比較幸運能轉為進行線上作賽,但實際上從技術層面來看,要把電競職業賽事轉移到線上舉行還是一個接近於偽命題的解決方案。
荷蘭諮詢機構Newzoo曾在今年二月發佈的《二〇二〇全球電競趨勢報告》中預測,今年全球電競行業收入將達十一億美元(約八十七億澳門元),其中贊助營收有望達到六點三七億美元(約五十億八千萬澳門元),佔總營收的百分之五十八,這些數據可以說明贊助商對電競產業的認可,以及贊助收入對此行業之重要性。
隨着疫情的出現,大部分的賽事停辦、腰斬,其餘的由線下改為線上舉行,只靠直播流量的賽事曝光度必定較線下為低,贊助和商務的收入亦會因應而減少,對於成本依舊的產業圈是一個極大的打擊。雖然根據標普智匯(S&P Global Market Intelligence)發佈的年中報告指出,以各階層觀眾的收視習慣來看,遊戲直播及賽事觀看數據確實不降反升,甚至對一些品牌來說電競賽事更成為了品牌曝光的重要渠道。但這些數據只能體現到電競產業在資訊發佈、內容投射等層面上仍擁有一定的優勢和抗風險能力。而實際上部分的電競職業聯賽,如英雄聯盟中國地區聯賽(LPL)較往年相同時期的業績來說,各品牌的曝光損失仍介乎百分之二十至三十不等(數據由英雄聯盟LPL二〇二〇第二季度數據報告提供)。一些電競俱樂部、電競場館等的情況仍是未有實際改善,遇到擱置或倒閉的危機,賽事轉以線上舉行只能令部分區塊遇到的問題有所緩和,但並非整個產業能受惠。
另一方面令人大出意外的是,原誕生於線上的電競項目,竟不能完全合適作線上比賽。業界人士指,電競賽事於線上作賽的限制非常大,從網絡的穩定性、外掛作弊到裝備配套和環境影響等都是所有賽事統籌者所遇到的難題。如何令一個職業賽事能公平地在線上進行,業界仍未有一個清晰的指標和界線。
KPL開賽首日,重慶QGhappy俱樂部首發選手夏聖欽(Hurt)表示他在賽前發生了一段小插曲。當日開賽四小時前,他家附近發生了車禍而造成網絡故障,他亦因此受影響無法上線,幸好最後相關部門搶修及時,才能趕上作賽。雖然從各方面來看,把電競職業賽事轉移到線上辦賽確實是一個“偽命題”,但這卻刺激了很多管理團隊的思維,着手放大電競的優勢,把線上線下的聯動加強,創造更有利於電競產業的發展。
量子體育VSPN總裁滕林季表示,未來會在線上辦賽和線上用戶觀看及互動體驗方面做更多的努力。“線上互動是電競的天然優勢,我們希望在這個裡面找到新機會。”騰競體育聯席CEO金亦波也在重新評估電競“線上化體驗”的重要性。“這次疫情給我們的改變是我們反而開始重視線上體驗。電競來自於線上,但這些年一直往體育化、職業化發展,而忽視了線上體驗。”
文:小編Alan