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2020年05月27日
第E02版:電子競技
澳門虛擬圖書館

手掣vs滑鼠跨平台FPS的矛盾

因應《絕地求生》熱潮,手機也可讓玩家使用滑鼠或鍵盤操作。

Fortnite Champion Series Week 2在北美區排名 前十三的都是用手掣選手

《Splatoon 2》的上下瞄準可以 選擇靠體感控制

滑鼠可以用手腕去快速轉向再以五隻手指的肌肉關節去微調,在準確度及速 度上,比手掣只可用一根手指完全是兩回事。

去年收入超過七千九百八十萬澳門元的知名實況主播Ninja等人,都認為手掣輔助瞄準能力明顯過強。

手掣vs滑鼠跨平台FPS的矛盾

近日在射擊遊戲界(FPS)出現了一單趣聞,就是《要塞英雄》Fortnite的手掣(Controller)

由於內置了輔助瞄準(Aim Assist)系統,在部分情況下,它的效果幾乎等同自動瞄準,令使用手掣的選手反而比使用滑鼠的選手更有優勢。各大直播主、選手甚至是本來使用手掣的選手都同時發聲認為效果太強,大量選手放棄鍵盤/滑鼠而轉用手掣參賽,在將來有必要改弱。

在分析今次事件前,我們要先回顧一下射擊遊戲的歷史。由一九九三年的經典第一人稱射擊遊戲Doom開始,我們對FPS的印象,都是在電腦上使用鍵盤和滑鼠遊玩的。但遊戲公司當然不會放棄龐大的家用機市場,隨着近年遊戲引擎的進步,現在大部分的FPS都同時支援各大家用機以及電腦平台,甚至為了增加玩家數量,會容許跨平台對戰。但由於使用鍵盤滑鼠比起手掣有完全不同的操作難度,這就衍生出一個公平性問題。

兩者分別在於滑鼠是完全直觀式的操作,滑鼠移動的距離會按比例換算成視角的移動,如同人的頭部轉向一樣,向右轉九十度就是向右看,轉向速度也可以用整個手腕及手指的肌肉去微調,移動得越快瞄準速度就越快,這樣精準的控制方式也令玩家的技術得到完全展現。而手掣的操作是完全不同的,大多數都以左邊搖桿控制角色移動,以右邊搖桿控制視點。問題是搖桿控制的,是視角向一個方向的轉向速度而非實際轉向距離,推到底就是最大速度,推輕一點就慢一點。因為轉向(特別是大幅度)需要時間,而且只能靠一根手指去控制,所以反應必然比較慢,也更難應付從死角接近的敵人,比起使用滑鼠準確率大幅下降。所以大部分的射擊遊戲都會在手掣加入輔助瞄準作補償,令玩家只需要大概瞄準,遊戲系統會自動幫玩家直指目標。

這情況之下,鍵盤滑鼠的瞄準能力和玩家的技術有直接關係,而手掣玩家則受限於手掣的操作方法。所以當兩種玩家同場較量時,大量投訴就出現了,最終結果就是部分遊戲會把電腦和家用機玩家分開。因為電腦平台其實也可以使用手掣,而家用機也有專用連接界面去接駁鍵盤/滑鼠,所以更好的做法是以操作方式分開玩家,甚至一部分遊戲會讓玩家選擇是否開啟跨平台功能。基本上大家都有一個共識,兩種操作方式放在一起是不可能有公平結果的,在電競項目上大多都把兩者分開,所以Fortnite的這個情況其實非常少見。

其實還有一個更好的方法,就是改變手掣的瞄準機制,加入直觀控制方法,減少對輔助瞄準的依賴。這樣兩者才有可能同台競技,類似格鬥遊戲可以使用手掣或者搖桿,但一直都沒有什麼爭議。成功例子就有Switch平台上的《Splatoon 2》,在加入體感控制系統後,上下瞄準是完全依靠體感,玩家可以先用搖桿指向大概方向,再用細微的體感來瞄準,這就有可能做到鍵盤/滑鼠的精準和速度。

文:Xalynx、Draconid

2020-05-27 Xalynx、Draconid 1 1 澳门日报 content_47666.html 1 手掣vs滑鼠跨平台FPS的矛盾 /enpproperty-->