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2020年05月06日
第D06版:電子競技
澳門虛擬圖書館

電玩——兒童成長的工具

世衛發起民眾留家打機防疫活動

知名遊戲開發商響應活動

兒童撐傘仿效動畫角色從高樓“起飛”釀禍

有不少建立親子關係電玩遊戲

電玩——兒童成長的工具

隨着網絡科技的發展,電玩遊戲完美搭上發展列車,擢升為獨樹一幟的電競產業,追捧的用戶量遠超傳統體育。與之關連的社會問題亦隨網絡在各國社區持續發酵,世界衛生組織在二〇一八年將“沉迷電玩”/“打機上癮”(電玩失調症Gaming Disorder)歸類為精神病,令各地社會沸騰,並衍生出各種解讀。

電玩與電競雖有明確的分界線,其界線概念卻並未得到普及。因世衛的定義,驅使對擁有電玩/電競反射式抗拒的家長,更趨向一面倒禁止孩童接觸電玩,杜絕成癮機會之餘亦堵塞了兒童多方面成長的機會。突如其來的全球疫情下,世界衛生組織於Twi-

tter宣佈與各大遊戲開發商合作推動“#PlayApartTogether”的活動,呼籲民眾自我隔離,留在家中一起玩遊戲。遊戲開發商表示熱衷支持,紛紛在其社交平台及新媒體渠道宣傳,指出遊戲既可打發時間,亦可在家與親友保持社交聯繫,並且身處安全環境可共同防疫等優點。但這個活動裡,並未有將善用電玩例如:學習、適量及注重休息等正向訊息凸顯。若此時此刻,遊戲商或世衛向家長教授,如何善用電玩這個孩童成長“工具”的方式,絕對比斷絕接觸的策略來得更好。既滿足到兒童對於電玩的好奇心,亦可培養其適時適量的意識,更重要的是可以透過各類電玩遊戲習得相關知識和技能。

日前,河北省一對兄妹墮樓重傷,家長質疑兄妹被電玩遊戲內角色重生設定所誤導。回溯事件前,其家長嚴厲禁止兄妹接觸電玩。但疫情間為便利兄妹進行網課,家長亦忙於生意,乾脆把手機留在家中供兄妹使用。數日後夫妻因發現兄妹沉迷手遊而沒收手機,將兄妹獨留家中導致悲劇發生。兒童仿效動畫情節發生的慘劇,其實也屢見不鮮。

剖析事件後,商品(電玩涵蓋其中)於悲劇裡僅扮演推波助瀾的角色,而企業及家長於尋求利益前,應先履行其社會義務,教授如何認識、面對和善用商品預防成癮。兒童探求世界的慾望與生俱來,嘗試與實踐是未來的奠基,需要家長悉心的引導,任何事都不是將兒童獨留家中的理由。“糖果”沒法代替父母,更不是毀掉孩子未來甚至乎生命的元兇。

文:卓 格

2020-05-06 文:卓 格 1 1 澳门日报 content_43584.html 1 電玩——兒童成長的工具 /enpproperty-->