《三國志十四》神作回歸
相隔三年,自去年在東京電玩展上正式發佈無庸置疑的震動了整個單機遊戲世界,驅使諸多隱世三國鐵粉摩拳擦掌等待重返戰場的一刻。半年後,日本光榮終於在三十五周年紀念推出《三國志14》,讓這款超經典歷史策略遊戲強勢登錄遊戲平台Steam的貨架。
畢竟是橫跨數十載的經典遊戲,歷代三國遊戲的模式未必能與玩家預期及邏輯完全一致,評語均是好壞參半,這也算是對光榮每次破舊立新的尊重。三國具體劃分為君主制及武將兩種,後者即控制一名武將,重演該角色的發跡史,或參政、從商、崇文或尚武等多種路線。製作者越後谷和廣認為上代三國已將武將制發展到極致,故本代的三國又重回到君主制,以施政達令的方式稱霸全國,為了令遊戲整體流暢性提高更採用了單一地圖取代了政務和戰鬥的切換畫面。
本代的遊戲整體結構與現實更為相近,首先核心部分的攻城略地,有別於過往各版本的發兵在通道上進行侵略模式,而是軍隊可緃橫整個地圖從四面八方攻略,簡化了絕大部分的戰爭微操作,同時削弱神級數值武將的領軍殺傷力,反而體現出武將的個性增減益效果。除此之外,城池周邊的領土可被隨意佔領,形似現實世界裡實際控制的邊境地區,與地圖或國際間標示不對等,現實化的體現還有高度反映糧草在戰爭中的最高地位。本代三國再不是軍團攜帶極大量的糧食征戰天下,而是依靠城池與軍團間自國領地的補給線輸送,即就算五虎大將在前線勇猛殺敵,若補給線被其他勢力截斷後,掉士氣的效率瞬間使最強的軍團變成小貓。
如果作者表示上代三國的武將制已發展到極致,那麼本代則是將君主制推向頂峰之作,運籌帷幄決戰千里之外,在戰術運動及調配更反映君主的管理層屬性,可控範圍僅屬上層操作,臨陣殺敵不看數值更重個性,是否與現實商場官場相似?筆者急不及待推薦這款新三國遊戲,望玩家可以將之視為全新的一款策略遊戲來體驗。
文:卓 格