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2019年12月18日
第E02版:電子競技
澳門虛擬圖書館

訂閱制全面回歸

根據GameRefinery,過去一年美國頭一百手機遊戲來自 Battle Pass 的收入由2% 升到20%。

近年各種新遊戲出現故意分拆遊戲基礎元素逼玩家消費的情況

《英雄聯盟》日本官方的廣告宣傳強調: “課金不會讓你變強!”

Dota2 可通過遊戲提升通行證等級,收穫大量特效、功能以及道具, 且銷售額的25% 也會加入獎金彩池。

《皇室戰爭》今年四月加入Battle Pass

電競商業模式大改革

訂閱制全面回歸

遊戲廠商的商業模式及收入機制,在面對不同的市場狀態及用家需求下,一直都隨着時代而改變。在近年不同的串流娛樂平台(Netflix, Spotify)甚至新聞(Apple News)都轉向訂閱制(Subscription)的風氣下,遊戲行業自然也開始跟隨,但今次和當年的月費制有明顯分別。

早於上世紀的單機遊戲時代,所有遊戲都是一次買斷的,真正改變收入機制的是網絡遊戲(MMO)的出現,因為遊戲廠商需要持續投入成本去維持伺服器營運,以及不斷加入新的內容來留住玩家,所以當年的網絡遊戲都是按遊玩時間收費,由簡單的包月制到限時點數制都有。

下一輪的變革來自免費遊戲(Free-to-play F2P)的盛行,這令遊戲的進入門檻更低,玩家數量大增,但代價就是營運方失去穩定的收入來源,被逼要設計出各樣引誘玩家“課金”的手法。

首先出現的就是各種付費增值服務。不同於免費玩家將遊玩時間轉換成遊戲進度及角色成長,付費玩家可以現金去得到各種加速功能、甚至直接買等級及道具。部分遊戲更有設定讓玩家可以付月費成為VIP,以定期得到強化和遊戲資產,這令付費玩家和免費玩家之間的差距拉大,遊戲的本質也從享受過程變成炫富的行為。這種殺雞取卵的政策令玩家人數慢慢下降,最後步向死亡。

目前最成功的做法,是只賣不影響遊戲內容和實力的道具,也就是各種特殊外形(Skin)。這迴避了影響平衡性的問題,也可以得到免費遊戲的宣傳推廣效果,二○一九年頭十位的電競遊戲有八款都是以此為主要收入。但這些道具是要花費人力物力去設計的,而且道具的質素對收入影響非常大,對於遊戲廠商來說,這仍是不夠穩定的收入。

在這樣的背景下,新一代的訂閱制自然應運而生,它有個新的名字——通行證(Battle Pass)。它是一種按月或季收費的增值服務,特點是不影響遊戲核心競技的部分,只會得到專屬的造型或者更多遊戲內容體驗。Dota2就有一年一度的Compandium通行證系統,上年也再推出主打數據分析的Dota Plus平台月費計劃。食雞類遊戲也非常着重通行證,要塞英雄(Fortnite)以及Apex英雄(Apex Legend)的每季更新也會帶來新一季的通行證。連手機遊戲也是如此,亞運項目皇室戰爭(Clash Royale)以及同公司的部落衝突(Clash of Clans)今年也加入了通行證系統,而手機遊戲的通行證收入更大增到百分之二十,相信這會是未來大部分電競遊戲甚至所有非單機遊戲的取向。

文:Xalynx、Draconid

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