《Dota 2》職業圈的痛苦轉型
最近的《
Dota 2》職業圈出現詭異的一幕,一方面全球不同地區的職業戰隊LGD、Heroic、paiN、Shopify等相繼宣佈因財政壓力退出,但另一邊玩家同時在線人數自二四年穩步回升,大賽的巔峰收視更是逆勢突圍。戰隊在哀嚎,玩家卻在狂歡,到底發生了甚麼事?
這個現象導火線無疑是Valve於二三年的重大改革。以往比賽體系以每年的TI國際邀請賽為核心,推出“勇士令狀”將全球玩家購買遊戲造型的消費,轉化為天文數字般的獎金池,創造出足以讓任何傳統體育賽事汗顏的造富神話。但這種“一年只看一場比賽”的畸形生態,被Valve視為阻礙遊戲長線發展的毒瘤,親手終結並表示要轉向更注重遊戲內容的更新。同時,唯一的官方聯賽DPC也停止營運,將賽事主導權交還第三方,避免職業戰隊與選手只關注積分而令比賽僵化。
在獎金及賽事數量都大幅縮水下,戰隊出現退坑潮。但當各大電競戰隊在財務報表的泥沼中掙扎時,針對玩家的各項核心指標卻在二五年走出強勢的上揚曲線。與Riot Games精確到每支戰隊營收細節、建立嚴密聯盟體系保護投資人利益的“家長式”管理不同,Valve是近乎殘酷的“佛系”。在Gabe Newell眼中,遊戲的核心價值永遠在於玩家體驗,而非戰隊老闆的口袋,只要有玩家想看比賽,職業圈就自然會出現。Valve不覺得自己有義務對任何戰隊的盈虧負責,他們認為只要遊戲品質夠高、造型夠酷、平衡性調整夠精準,玩家自然會留存。這種將職業賽事與遊戲本體剝離的去中心化實驗,將電競戰隊從受保護的合夥人重新定義為自負盈虧的表演者。
近期靠中東資本注入的利雅德大師賽及ESL聯賽,職業圈表面上似乎仍歌舞昇平,但這種缺乏官方體系支撐的“自由市場”模式,骨子裡是在透支過去十年積累的IP紅利。當戰隊不再願花錢培育新人,贊助商在缺乏官方賽季保障的情況下紛紛離場,《Dota 2》的電競圈很可能萎縮成一個由少數頂尖豪門與中東豪強把持的私人派對。
今年的TI將會是這場實驗最關鍵的一個分水嶺,如獎金僅剩兩三百萬美元且缺乏官方聯賽鋪墊的國際邀請賽,依然能靠純粹的競技魅力吸引百萬級別的收視,那麼Valve的“去中心化”將被奉為新時代的聖經——遊戲品質才是硬道理,昂貴的電競聯盟化不過是溢價過高的泡沫。相反若收視隨戰隊的消亡而雪崩,那麼我們將親眼見證一個傳奇競技項目走下神壇。在筆者看來,這是一場關於電競本質的哲學辯論:Valve在賭玩家的忠誠度高於對戰隊品牌的追隨;而電競戰隊在賭Valve最終會因職業生態的崩潰而浪子回頭。最終答案今年八月自有分曉。
撒力斯、龍流星