《英雄聯盟》變現邏輯或徹底重構
Esports Charts剛剛發佈了二〇二六年第一季的《英雄聯盟》賽事收視報告,如果單看表面數字——韓國LCK決賽峰值收視暴跌百分之二十一、剛重組的亞太聯賽(LCP)更是創下十四點三萬的歷史新低,大家很容易得出一個悲觀的結論——《英雄聯盟》電競生態已經步入黃昏。不過如果仔細讀懂當中的細節,會發現情況沒有那麼簡單。
傳統體育轉播都會以拿“最高同時觀看人數”來宣傳,但這個指標在現代電競中愈來愈失真。以韓國LCK賽區為例,今年初因為人氣天團T1提早出局,決賽峰值確實崩盤了。但整個賽事的“總觀看時數”反而逆勢增長了百分之十五點五,突破五千五百七十萬小時。為甚麼?早前筆者介紹二〇二六電競博彩市場爆發一文中已經給出了答案:目前LOL高達百分之七十的博彩注單來自於“走地盤(LiveBetting)”,針對選手個人盤口也增長了高達百分之八十。這意味着觀眾不再只是為了決賽捧盃的那一瞬間而來,更多硬核粉絲或是職業賭徒為了盯着每一場賽事的經濟差、小龍數,甚至是“首殺”、“首塔”等而死守在熒幕前。邊緣觀眾或許的確流失了一部分,但留下來的觀眾其黏着度與消費力卻上升。
再來看本地讀者最關心的台港澳市場。今年整併後的LCP賽區第一季收視確實難看,但這絕非“沒人玩了”這麼簡單,而是一場充滿諷刺意味的票房慘案。
最終站上決賽舞台的是兩支黑馬——台灣DCG與越南TSW,兩支都並非被Riot官方親自欽點合作戰隊(Partner),而是每一季尾都需要重新打資格賽確認來年席位的特邀戰隊(Guest)。反而原先被指望扛起票房的流量豪門塔龍(PSGTalon),季前就因財政違規被拔除合作夥伴資格而退場;同時擁有龐大資源的台灣CFO與越南霸主GAM,竟又雙雙在季後賽“一輪遊”。一邊是拿着免死金牌卻早早出局的安逸豪門,另一邊是剛打完保級生死戰、憑硬實力殺入決賽的底層黑馬。當官方設定好的“豪門對決”劇本被兩支草根戰隊無情撕毀,失去世仇話題的決賽,收視率暴跌也是非戰之罪。這不代表比賽不精彩、IP失去吸引力,反而證明了LCP的競技強度遠超預期——只是那些愛看熱鬧的雲觀眾,還沒準備好迎接這個沒有傳統明星的硬核新世代。
傳統的官方聯賽招牌已經褪色,現在的流量密碼是“社群”與“世仇”。LCP賽區的先天難題是地區分散做成語言分散,令到轉播台的流量難以集中。但換個角度來看其實也有先天優勢,官方可以很容易地把賽事包裝成“國家打吡”或“亞洲盃”級別的對抗賽,只要好好利用,粉絲之間勢必會醞釀出新的跨國仇恨值與民族自尊心,成為刺激觀看與互動的最強催化劑。第一季目前大家還在摸索期,但到了下半年,當世界大賽的門票戰開打,筆者相信收視將迎來報復性反彈。
《英雄聯盟》並非步入死亡,而是經歷着一場從“看熱鬧”到“看門道”、變現邏輯徹底重構的陣痛期。
撒力斯、龍流星