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2025年12月24日
第B06版:電子競技
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二〇二五《特戰英豪》GCC收視腰斬

GGC主打為女性 及跨性別群體提供賽 事平台

在GGC打出名堂的Florescent 升上頂級聯賽VCT

二五年GGC比賽收視暴跌過半

二〇二五《特戰英豪》GCC收視腰斬

就在一年前,全球電競產業還在為女性電競的新時代起動而歡慶,二四年《特戰英豪》“改革者錦標賽”(GCC)以超過四十萬的峰值觀看人數,向世人證明了女性賽事不單止是為了性別平權及政治正確,更是一片具備實質商業價值的藍海。但剛在韓國首爾落幕的二五年GCC,卻像一盆冷水,澆熄了市場的過度樂觀。

據Esports Charts的最新數據,二五年GCC的收視表現出現斷崖式下跌,峰值觀看人數僅剩二十二點八萬,與去年相比大跌過過一半;平均收視與總觀看時數也全面下滑。這個情況不禁讓人質疑,女性電競的發展難道只是曇花一現的虛火?

要診斷這次的收視慘劇,我們需要更加深入分析數據。首先是“時區及地理位置”,電競雖然標榜全球化,但核心的發燒友以及消費者仍具有強烈的地域性。《特戰英豪》女子賽事最強大的粉絲群體位於巴西與北美,今年決賽移師至亞洲時區的首爾,對於美洲觀眾而言,比賽時間變成了凌晨三點,非常考驗體力。當核心市場被迫“斷網”,數據的崩盤幾乎是必然。

其次是明星效應的副作用,二四年女性電競之所以能突破同溫層,很大程度依賴florescent這位“天才少女”的誕生。但當florescent成功在二五年晉升至頂級聯賽VCT時,雖標誌着對女性選手實力的認可,卻也同時造成了GCC賽事體系的人才流失。當一個聯賽失去了最具話題性的明星選手,又未能及時扶植下一個英雄敘事,觀眾的注意力自然會轉移。

此外,還有另一個令人意想不到的原因。之前好幾次筆者都介紹了“社群轉播(Co-streaming)”似乎是電競界收視的萬能藥,自Riot在《英雄聯盟》的收視上展現了效果後,其他遊戲也相繼使用期望複製成功,但過度濫用下邊際效應遞減,出現了反效果。二五年的GCC轉播頻道數量比起上年增加了八十個,但流量被過度稀釋,缺乏爆發力下反而令到整體的聲勢大不如前,讓這場年度盛事在各家平台的演算法操控下顯得平庸。

這次的收視暴跌除了外在因素,也揭示了一個更深層次的矛盾:女性電競聯賽的定位到底是甚麼?人才搖籃還是獨立品牌?如果定位是“人才孵化器”,那麼像florescent這樣的頂尖選手“向上流動”是成功的證明。但這也意味着女性聯賽必須接受自己淪為“次級聯賽”的地位,收視率勢必難以穩定。

如果定位是“獨立商業品牌”,那麼賽事方就必須具備留住頂級選手的能力,並創造出不遜於男子組的對抗敘事。二五年的收視寒冬告訴我們,目前的女性賽事仍處於兩者之間的尷尬期——它有着頂級的包裝,卻缺乏穩定的商業結構。性別標籤帶來的紅利總會用盡,最終決定電競生命力的,依然是那永恆不變的商業邏輯。

撒力斯、龍流星

2025-12-24 撒力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_453680.html 1 二〇二五《特戰英豪》GCC收視腰斬 /enpproperty-->