Riot賽區整合成績表
Riot遊戲公司自二四年開始推動了一系列賽區整合策略,希望可以精簡人手、降低營運成本,也將成熟地區的電競熱度推廣至周邊發展中地區,以追求更大的全球版圖。一年時間過去,是時候來驗收一下成績。
先看歐美地區,Riot於二四賽季末推出了美洲《英雄聯盟》錦標賽(LTA),整合了擁有十多年歷史的北美LCS和巴西CBLoL。對大部分老粉絲而言,這種整合無疑是將他們多年來與聯賽建立的歷史和情感關係抹去。而且LTA的賽制從一開始就複雜且令人困惑,跨區域比賽其實很少發生,看起來更像事後倉促添加。這種混亂直接反映在收視率上:LTA第二賽季的收視率明顯低於去年同期的LCS春、夏季賽。Riot似乎想在北美和巴西之間建立一種新的競爭關係,但事實證明大多數粉絲並不在乎。最終Riot承認計劃失敗,從二六年起,LCS和CBLoL將恢復獨立聯賽,並取消跨賽區比賽,回歸到過去十多年的運營模式,整場實驗以鬧劇收場。失敗的原因除了行政問題外,還有語言障礙與社群歸屬感被忽略。
與美洲的全面崩潰不同,太平洋LCP賽區在整合了台港澳PCS、越南VCS、日本LJL與大洋洲OCE,平均收視雖仍下降,但最高同時觀看人數突破四十八萬,打破了以前這些區域加起來的紀錄,成績算有交代但仍有很多問題需解決。
LCP賽區總監Piotr Pilich表示,由於整合了廣闊的太平洋地區,“多元化”成為最主要的課題。每個地區都有不同的語言、文化、法律,這使得Riot無法用同一套方法一體適用於所有地區。平衡區域強度及如何將席次分配給不同地區的隊伍,而不是只選最強戰隊,將是LCP要面臨的重大挑戰。
跨區域整合的複雜性也增加了實際運營困難,如大洋洲OCE地區與台灣的時差約二到三小時,導致當地主播賽評常需轉播到深夜。證明橫跨多時區、多語言維持統一賽區,所耗費的精力與資源遠超預期,目前收視增長對《英雄聯盟》在這些地區的實際影響力沒有增加多少,同時對戰隊來講粉絲質量也沒有太大增長,因為要把另一地區講另一語言的人轉化為忠實粉絲,不可能只靠幾場跨地區的交流賽。
從LTA的戲劇性逆轉到LCP的不斷調整,Riot的整合實驗證明,試圖以犧牲電競社群的歷史情感、語言認同與歸屬感為代價,換取全球化效率和降低成本只會適得其反。當核心粉絲感到自己的賽區被“拋棄”,整合帶來的新增市場也無法彌補熱度流失。正確投放資源平衡各方利益,尊重地方的熱情與悠久的歷史,才是電競版圖永續發展的基石。
撒力斯、龍流星