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2025年01月22日
第C06版:電子競技
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《DOTA》中國賽區的凋零

中國戰隊最後一次在TI奪冠已經是一六年

冠軍隊伍Newbee的假賽事件震驚各界

中國戰隊以往 一直是TI的決 賽常客

《DOTA》中國賽區的凋零

曾經何時,一提到刀塔(《DOTA》),全球所有玩家都公認中國是實力最強的地區,在每年度電競界最大型獎金最高的賽事—國際錦標賽(TI)中,經常出現中國對抗全世界的局面。中國賽區在刀塔界的賽力就跟兵乓球差不多,“CN DOTA Best DOTA”這句玩味的口號在英語地區風行一時。但最近一次由中國戰隊奪得TI冠軍已經是二〇一六年,來到最近三屆更是連決賽周都不見中國戰隊的身影,到底發生了甚麼事?

我們由幾個角度來分析,首先是人才,中國地區由《DOTA2》

推出起就展現了強大的統治力,背後是由《魔獸爭霸》在二〇〇〇年代開始培養起的一代人支撐住,但自《英雄聯盟》的推出開始,就一下子被搶去了半壁江山,大量人才轉投新遊戲尋求發展空間。本來這也不算是太大影響,新遊戲發行令玩家不斷轉移本就是常態,但在二〇一八年由王思聰的IG戰隊打破韓國霸權,首次奪得《英雄聯盟》世界大賽冠軍後,人才流失加速,再加上對比起由《騰訊互娛》領頭負責營運的職業賽體系,目標是向傳統體育聯賽看齊,因此在選手及戰隊的各項權益都有保障,聯盟化後的商業價值也更高。反觀《DOTA》在中國內地的營運商“完美世界”及賽事監管組織“中國電競俱樂部聯盟”(ACE),在推動職業化路上只可以用失敗來形容。

人才流失帶來了另一個更大的影響,就是觀眾的流失。除了同樣來自PC平台的《英雄聯盟》外,手機平台的MOBA例如《王者榮耀》及《傳說對決》等的崛起也是對《DOTA》人氣另一重大打擊。對比起手機MOBA一局只需十五至二十分鐘左右,《DOTA》一局平均需要三十五至六十分鐘,而且各種特殊地圖及道具機制等主打硬核玩家市場的設計,對新一代玩家是不低的門檻,間接令到新血更加少。

隨住《DOTA》的人氣下滑,戰隊以及職業選手又沒有職業聯盟體系的收入保障,不少經營不善的中國戰隊開始鋌而走險,參與了假賽及網上博彩,而且不單止二三線隊伍,連頂級戰隊都有參與,情況甚至比東南亞地區更加嚴重。二〇一四年國際錦標賽冠軍隊伍Newbee的假賽事件,隊員被判終身禁賽,震驚《DOTA》各界。最終在二〇二三年一次官方的“放蛇”行動中,有多達四十六名職業選手遭到官方處以一年至永久的禁賽懲罰,對《DOTA》中國賽區在形象及實力上都做成毀滅性打擊。

而且除了商業因素,影響更大的可能是政策方面的打擊,二一年內地政府推出的“限玩令”,禁止十八歲以下青少年在平日打電動,即使周末也只能玩三小時的網絡遊戲,而電競選手的黃金訓練時期基本上都在十四歲前,有天分的選手一般在十八歲前已經成名,考慮到《DOTA》遊戲時間比起其他MOBA更長的設計,可以預見未來幾年中國的《DOTA》圈不太可能再有新人才出現。一代《DOTA》強國呈現日落西山的境象,剩餘下來的《DOTA》中國區大家且看且珍惜。

撒力斯、龍流星

2025-01-22 撒力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_389501.html 1 《DOTA》中國賽區的凋零 /enpproperty-->