《激鬥峽谷》電競發展失敗歷程
手機電競市場近年不斷成長,甚至已經超越了不少傳統一線電競項目,因此也引來其他既得利益者想進場分一杯羹,各大開發商都紛紛推出熱門遊戲的手機版本。不過並非所有遊戲都轉型成功,今期就來看看一個令人意外的失敗案例——《激鬥峽谷》。
《激鬥峽谷》在Riot的十周年紀念發佈會中首次公佈,雖然比起其他手機MOBA的先行者如《王者榮耀》、《無盡對決》等已經慢了幾年,但在開發商Riot的盤算之中,十年磨一劍的正統移植版絕對不會比其他抄襲作品差,在遊戲發佈之初,就已經集中火力宣傳電競藍圖。首個示範項目“Twitch Rival邀請賽”在各大網紅加持下錄得十三萬人的觀眾峰值,數字比得上其他同類電競項目。但之後的正式電競項目“Horizon Cup”在五十萬美元獎金彩池的宣傳下,觀眾人數卻下跌了接近一半,Riot可能覺得是規模不夠大的問題,因此再加碼推出“Icon Global Champion”(IGC2022)系列賽,在全球共八個地區舉行入圍賽,最終二十四支隊伍將獲得前往新加坡的線下決賽資格,爭奪兩百萬美元的獎金。
如此全球等級的賽事配合高規格的廣告行銷,成績卻令人大跌眼鏡。整個比賽的線上觀眾峰值只有五萬三千人,比起“Horizon Cup”更少,而且峰值是出現在比賽首日,隨着賽程推進,觀眾人數竟然出現逆增長,這在電競賽事收視之中極為罕見。基本上可以理解為賽事不甚吸引,大部分觀眾因為行銷宣傳而決定收看賽事後,很快就離開,最終決賽日的收視只有約三萬五千人。對比起同一年度其他手機電競項目的收視,例如《傳說對決》國際錦標賽獎金同樣為二百萬美元,賽事峰值觀眾人數卻有接近十萬人。《無盡對決》東南亞盃的獎金彩池只有三十萬美元,但賽事峰值觀眾人數為二百八十萬,Riot對《激鬥峽谷》電競發展的計劃可以說是完全失敗。
失敗的原因首先是賽事製作,Riot明顯過於自信,覺得只需要把在《英雄聯盟》的成功經驗複製去手機平台就可以穩贏,但第一步直播平台的選擇就已經出現水土不服的現象。大家可能會覺得電競直播的龍頭平台一定是Twitch,但這只是在以歐美人口為主要觀眾的項目才成立,如果針對手機領域來看,東南亞才是手機電競發燒友的集中地。而在東南亞地區Facebook直播的佔有率遠遠拋離Twitch。Riot沒有針對Facebook直播做任何準備,令到ICG2022只在Twitch及Youtube上做直播等於開局就“讓賽”,以電競龍頭自居而輕視市場喜好,失敗可以講是理所當然。
其次是行銷方面,Riot野心太大,一推出就打算做全球範圍的賽事,但在歐美地區手機電競幾乎沒有熱度。而東南亞及亞洲市場就已經有幾位強勁的競爭對手深耕細作了好幾年。《激鬥峽谷》身為後來者,但沒有針對性地集中火力先在其中一個地區站穩腳步,結果白白浪費預算在所有地區都沒有取得成積。
時至今日,《激鬥峽谷》只剩下中國地區還有固定賽事舉行,得益於遊戲的高品質,在營收方面仍舊維持一定水平,但原先Riot在十周年發佈會中的鴻圖大計已經完全消失不見。電競市場的競爭激烈,即使是行業龍頭想進入另一個市場也容易陰溝裡翻船。
撒力斯、龍流星