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2024年08月25日
第B03版:要聞
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“悟空”或攪動中國遊戲業

市民在北京一家主機遊戲店內觀看《黑神話:悟空》宣傳片(中新社)

“悟空”或攪動中國遊戲業

據中新社北京消息:中國首款國產單機“3A”遊戲《黑神話:悟空》於近日全球同步上線以來,廣受國內外玩家好評,關於該遊戲的討論在社交平台上持續火爆,熱度不減。有輿論指,“悟空”大獲成功,對中國當下的遊戲市場作出改變或有重大意義。

中國遊戲市場巨大

中國遊戲市場規模巨大。中國音像與數字出版協會此前發佈的數據指,今年一至六月,中國國內遊戲市場實際銷售收入一千四百七十二點六七億元(人民幣,下同);遊戲用戶規模六點七四億。但其中,移動遊戲市場實銷收入一千○七十五點一七億元,佔國內遊戲市場實銷收入的百分之七十三點○一,仍居主導地位;客戶端遊戲市場實銷收入三百三十七點六三億元,佔比百分之二十二點九二。在代表遊戲開發“硬實力”的“3A”遊戲領域,更是幾乎沒有中國國產遊戲。

“3A”遊戲是指一類高預算、高知名度的視頻遊戲。此類遊戲通常由知名的大型公司製作和發行,以巨大的開發和營銷預算為特徵,擁有龐大的世界觀、精美的畫面、複雜的系統和豐富的劇情體驗。由於開發成本高昂且後期回報不明朗,眾多中國廠商基本放棄了此類遊戲的開發,轉而投入開發網絡遊戲、移動端遊戲等成本較低,以遊戲內購為主要盈利手段,可根據用戶畫像和付費行為開展內容定製的遊戲。

倡開發商回歸本質

中國傳媒大學5G智能媒體傳播與產業研究院院長、動畫與數字藝術學院碩士研究生導師王筱卉接受媒體採訪時表示,此次《黑神話:悟空》的爆火,似攪動市場的“鮎魚”。“在當前免費遊戲與內購模式盛行的環境下,《黑神話:悟空》堅持高質量的買斷制,證明了只要遊戲品質過硬,玩家是願意為之買單的。這鼓勵了更多遊戲開發商回歸遊戲本質,專注於提升遊戲內容和玩法體驗,而非僅僅追求短期收益。這對遊戲行業是一個巨大的激勵。”

二十二日,《黑神話:悟空》在面向全球玩家的遊戲平台Steam(蒸汽平台)上同時在線人數突破二百四十萬,在該平台峰值中排名歷史第二位。遊戲裡,於中國各地實地取景的古建築、佛像、壁畫栩栩如生、美輪美奐;傳統樂器演奏的背景音樂大氣磅礴,作為線索的陝北說書渾厚蒼涼;玩家扮演手持鐵棒的猴子“天命人”,走過西遊記師徒四人取經路上的諸多地界,擊敗原著中赫赫有名的妖魔鬼怪,最終發現一切的真相。

中國美術傳播世界

有觀點認為,不同於京劇、武術等國粹的黃鍾大呂,《黑神話:悟空》作為深受年輕人喜愛類的流行文化,把中國式美術、中國式建築彩塑、中國式故事通過遊戲的方式,傳播到全世界,也不失為一種文化的創造性轉化,展現出中國做好國際傳播的又一種可能。不少此前沒有讀過《西遊記》的外國玩家,在玩遊戲後,開始“惡補”《西遊記》原著。

《紅網》文章則指出,《黑神話:悟空》能够全球爆火,根本原因仍在於其本身的高品質。製作團隊用頂尖的畫面,豐富的細節,沉浸的戰鬥體驗,足量的劇情演繹,打磨出一款世界級的遊戲產品,在征服國內玩家的同時,也讓外國玩家痴迷。中國遊戲業的“漫漫取經路”,腳踏實地才是取到真經的唯一捷徑。

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