《雷霆戰爭》的電競進程
在瑞士Eagle Dynamics的DCS系列於二〇〇八年誕生之後,最硬核的空戰類遊戲這個寶座,基本上就已經無出其右了。然而在著名的DCS World橫空出世的二〇一二年,另一款由俄羅斯Gaijin Entertainment開發的多人線上遊戲《戰爭雷霆》,重新向DCS發起了挑戰,他們來勢洶洶,勢必要在硬核空戰這個垂直賽道上殺出一個高低。十二年過去,河東河西已經基本分出。而這款當年與DCS叫板的遊戲如今怎麼樣了呢?
對於《戰爭雷霆》而言,它在硬核空戰遊戲這一垂直賽道的成功已經不言而喻,無論是一四年打破健力士世界紀錄,還是在伺服器設置中允許六十四人大規模戰鬥,又或者如今開啟海戰模式。總而言之,一款運營了十二年的遊戲仍然能夠保持不少的線上人數以及熱度,在硬核遊戲的領域絕對可稱數一數二。
然而它的“硬核”又必須打上雙引號,因為遊戲面朝大眾化,意味着硬核的部分必須予以妥協。而俄羅斯人的妥協方式一直不會讓人失望。他們的大眾化方案是,保留了“擬真模式”的同時,開放難度較低的“街機模式”以及“歷史模式”供一般玩家遊玩。
如此簡單之舉,促使這款十二年不倒的網遊常青樹在業界保持傲人的成績。直到如今,根據STEAM數據統計網,《戰爭雷霆》國際服的每日線上人數峰值,仍然能保持在八萬到十二萬人左右。這樣不俗的熱度,必然會將遊戲有意無意導向如今多人類型遊戲爭相搶奪的賽道——電競。
其實早在《戰爭雷霆》最熱門的二〇一九年,遊戲官方就組織過一場娛樂性質的玩家大亂鬥。這場大亂鬥被稱作“世界大戰”模式,允許玩家以軍團為單位,在真實的地圖上展開戰役。這個模式第一次出現,就創造了線上十萬人的紀錄,並且導致遊戲伺服器宕機。如今《戰爭雷霆》在嘗試的電競模式,相比之下就沒有那麼大動靜了,一方面因部分遊戲伺服器在二〇年左右被移用充軍,另一方面也是遊戲的電競賽制相比之下更強調個人操作戰術,因此規模被大大縮小。
在目前《戰爭雷霆》的天梯挑戰賽、精英總決賽以及今年的蒼空衛士錦標賽中,賽制大體為一對一空戰、二對二陸戰以及四對四歷史空戰三種打法,其官方頻道的賽事直播於五月二十六、二十七結束。比賽在國內的關注度寥寥,甚至一部分玩家並不了解,B站的官方帳號下僅有四十餘評論。而海外平台上,在拳頭公司一家獨大的電競體系中,《戰爭雷霆》的直播數據也只能說差強人意。
擬真硬核的賽道既是藍海市場又是發展束縛,在這條賽道上稱王的《戰爭雷霆》也必須面對難以進一步拓展玩家群體,發展電競賽事,甚至陷入停滯的境地。無論如何,對這款曾經給予筆者許多歡聲笑語的擬真遊戲,還是希望下一個十年無論河東河西,它仍然能屹立在同類型遊戲的不老王座上。
理查德 · 克萊里恩