作弊攻防戰(二)
電競比賽中的作弊事件接連出現,其中一個關鍵原因是自疫情後線上賽的比例增加,官方缺少了物理手段,只能以程式去偵察對方電腦。即使有專門配合遊戲開發的反作弊系統依然難以禁絕,今期繼續來看作弊手法的進化。
根據Riot官方的公告,自二〇二三年開始,《英雄聯盟》的積分對局,長期有接近一成的對局中存在最少一位作弊者,在某些地區這比例更高達四分之一。而《CS2》在這方面的問題同樣嚴重,接近一半的對局存在作弊者,密度之高甚至令社群創作者流行起以作弊事件為題材做影片的風氣,也有不少人發起“罷玩”運動,希望Valve積極解決問題。
要對抗作弊首先要理解作弊的原理,第一種是最容易理解的,就是直接修改遊戲客戶端的某些參數,例如更改角色的血量/攻擊力/移動速度等,又或者在射擊遊戲中直接修改擊中的判定結果之類。這類手段由於對遊戲程式的數據做出直接更改,非常客易透過比較客戶端及伺服器的數據偵察到。而且由於近年所有遊戲都會自動保存遊戲記錄(Replay),即使在作弊當下無法確認,也可以在事後翻查replay而被輕易發現。
因此現代流行的作弊手法,主要是屬於資訊作弊(Information cheat)。這種手法主要是透過直接查詢遊戲所使用的記憶體,再把遊戲程式加密後的資料還原,從而令用家可以掌握原本無法得到的資訊,例如敵人的位置、剩餘彈藥血量、技能冷卻等。各種遊戲中的穿牆透視以及自動瞄準等手段,都是屬於這種作弊手法的應用。這種手法由於並沒有直接修改任何遊戲數據,只是更改玩家輸入的部分,因此無法透過比較資料的方式偵察。而玩家即使有令人懷疑的行為,作弊者也可以辯稱自己只是由於技術高超,因此憑經驗做出預判。在MOBA遊戲中以這種手法作弊基本上無可能被百分之一百被判定,在3D的射擊遊戲中就相對容易從鏡頭的移動判斷得到。因此近年各家反作弊系統都開始加入AI人工智能幫助檢查對戰錄像。但道高一尺魔高一丈,作弊程式也相應的加入了“偽裝”的手法以騙過AI。例如把自動瞄準的效果設定至只有百分之七十效能,或者加入瞄準傾向由瞄頭改為瞄身軀等,更加可以設定只在特定場合才自動開啟動,增加了判定的難度。甚至有AI錯誤判定職業選手的高級操作是開掛的鬧劇。
以上只是軟體層面的作弊手段,另外還有硬體層面的作弊手段。因此目前唯一真正有效防止在電競比賽中作弊的方法就只有舉辦線下賽,透過物理手段完全杜絕所有額外程式運行的可能。
撒力斯、龍流星