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2024年04月10日
第C06版:電子競技
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電競聯賽模式的出路

去年最高收視電競第三、 四位是《CS》及《DOTA2 》。

ESL的“Partner Team”方案 等同ESL版本的特許經營聯賽

聯盟合作隊伍幾乎全是傳統電競豪門

一七年ESL私自把轉播權獨家賣給臉書

去年八月V社為《CS》聯盟賽制劃上句號

Blast Premier及Astralis 都是由RFRSH公司分拆出來

電競聯賽模式的出路

自從二〇一六年暴雪公司的《鬥陣特攻》帶起電競界“特許經營聯盟”時代,其他遊戲發行商紛紛仿傚,以提高專業水平的名義包裝唯利是圖的目的。但在經過電競寒冬的洗禮後,特許經營模式已被證明在電競界不可持續。那電競行業應該如何發展呢?一家作風低調但手握電競遊戲市場半壁江山的公司——Valve,可以為我們帶來一點啟示。

一直以來Valve在遊戲界都是一個獨特的存在,沒有上市沒有公開接受任何融資,和其他遊戲公司大展拳腳高調宣傳推廣旗下遊戲不一樣,Valve基本上只維持自己的遊戲開發商角色,投放心力在遊戲內容及平衡性更新,以及維護遊戲平台Steam。這種無為而治的手法,配合零宣傳的行銷策略,正常人都會認為不可能跟其他大廠競爭。

但事實上Valve旗下兩款大作——《DOTA2》以及《CS》近十年來都維持高人氣,在全球範圍有大量比賽,靠的就是完全開放比賽主辦權給任何人,由頂級的第三方比賽營運(TO)例如ESL、Dreamhack,或者硬體設備廠商的年度示範項目如ASUS ROG、ACER Predator,甚至小型玩家社群的同好會搞手都可以隨時自行安排比賽。雖然在二〇二〇年因應粉絲的期待,也開始推出官方地區聯賽,但V社沒有向特許經營的方向前進,而是選擇類似歐洲足球的升降制二級聯賽,為的就一個更公平的環境。

但追逐利益是現代商業社會所有人的本能,既然V社自己不推行特許經營模式,又給予比賽營運方無上限的權力,自然就會有其他TO嘗試。自二〇一九年起,ESL以及近年堀起的另一TO“Blast Primer”相繼推出“Partner teams”方案,當中主要條款就是參加的戰隊,可以交付一定金額以換取聯賽的固定席位,同時擁有聯賽收入的一定分成等,基本上就是TO版本的特許經營聯賽。之後的發展也和前幾期介紹的其他聯賽一樣,商業價值大幅炒高,但環境變得封閉。

其實這種TO喧賓奪主的情況之前就已經出現過,在二〇一七年ESL就曾經把系列賽“ESL One”的比賽獨家轉播權賣給Facebook,同時對任何在Twitch平台上使用該次賽事遊戲畫面的直播主發起DMCA版權檢舉,導致不少頻道被封鎖。最後要V社發出官方聲明,表示唯一可以對遊戲畫面提出DMCA的,只有遊戲開發商Valve,其他第三方組織只可以對其自行製作的內容,例如開場CG、明星選手出場畫面、專業旁述員的解說等等發起檢舉。今次的特許經營聯賽同樣也觸及了V社的底線,最終V社於上年八月正式在官網發出公告,表明二〇二五年開始賽事主辦方不得與參賽隊伍有任何獨特商業關係或利益衝突,同時所有比賽的參賽名單必需根據Valve官方排名系統,或公開的資格賽去決定,為特許經營賽事劃上句號。

總括而言,特許經營模式或者可以在短時間內提高商業價值,以及更容易吸引傳媒目光,但這種模式缺乏流動性,並不適合日新月異的電競界。公平公開的升降制相比之下合適得多,大家也是時候重新回歸電競的核心價值——專注於競技而不是商業利益。

撒力斯、龍流星

2024-04-10 撒力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_330642.html 1 電競聯賽模式的出路 /enpproperty-->