特許經營聯賽或影響電競發展(一)
前兩期筆者分析了《決勝時刻CDL》以及《鬥陣特攻OWL》兩款遊戲的聯賽所面對的問題,他們不約而同都採用特許經營(Franchising)的方式。到底電競行業是甚麼時候開始走向這種方式?它又是否真的適合電競發展呢?
在分析這個問題前,先來看一下特許經營聯賽的誕生背景。這種賽制普遍認為起源於美國棒球的國家聯盟(National League),在飛機還未發明的一八七五年,當時的長距離旅行手段就只有未及完善的鐵路,不同地方的隊伍要交手就必需其中一方花費大量時間及高昂的旅費。因此為了提高選手以及隊伍的參賽意願,特許經營的概念就應運而生,由國家聯盟出面成立一個有加入門檻的聯賽,通過門檻的組織只要完成聯賽營運方的條件,例如完成一定數量的賽事之類就可以獲得固定補助,沒有升降班,同時也可以成為一個特定地區的授權代表,壟斷該地區的賽事收益。這種制度對於在草創期的運動項目是很有效的,除了確保參加隊伍有足夠營運資金外,也令營運組織更加容易獲得所屬地方的支持,提升了聯賽的商業價值,降低了吸引投資者的難度。
時至今日,這種制度依然廣泛應用於北美地區,四大聯賽(冰球、籃球、美式足球、棒球)的營運基本上都是圍繞特許經營的方式。現代電競主要發源地也在北美地區,受此文化影響早早走上特許經營的路線也就不意外。但從最近的新聞可以看到,這種模式正在受到愈來愈多的批評。
首先就是現代網絡科技發達,所有賽事的最終目標都是面向全球而非地區性,雖然在遊戲發展早期針對性地進行地區宣傳可能會有幫助,但對已經成熟的項目,特許經營的方式更多只是助長炒賣風氣。所謂的入場門檻基本上就是考驗財力,沒有完善升降班制度也是在維持聯賽席位的保底價。雖然在短期的確可以提高賽事的商業價值,更容易找到巨額贊助,但這些錢又有多少真的花在提升聯賽水平,幫助行業發展?近年看到的所有案例都顯示,過分重視商業價值,對支撐整個電競生態圈最基礎的元素——觀眾及玩家都不是好事,因為他們從來都只有投入而沒有在這個行業分到紅利,唯一期望的就是競爭水平不段上升,看到更多精彩比賽。但特許經營的方式令壟斷的行為合理地發生,這種封閉的環境只會令整體競爭力下降,CDL以及OWL以至《英雄聯盟》的北美LCS都出現同樣問題。看遠一點其實傳統體育界,例如NBA近年也有類似趨勢。
特許經營所帶來的固定聯賽席位,原意是希望保障中下遊的隊伍及選手,幫助他們可以不用分神為維持生計而犧牲訓練時間,慢慢提升整個聯賽的競爭水平。但現實卻更多因為生活安逸而選擇擺爛的情況,沒有了生存的壓力,競爭水平反而下跌。趁着電競行業走入寒冬,發行商也是時候重新檢視發展方向,下期我們繼續探討這個問題。
撒力斯、龍流星