電競界格局東升西降
最近幾期筆者一面倒講述電競界的壞消息,比賽規模縮減、賽事停辦、贊助商關水喉、電競戰隊解散、遊戲公司裁員等等,幾乎可以出現的壞消都全部提及過。踏入龍年,是時候送舊迎新,來看一下正面消息以及新一年的趨勢。
首先要留意,壞消息其實主要都集中在北美市場,過去兩年受惠於“疫情紅利”最大的地區,在疫情過後出現調整也很合理。反觀東方世界,好幾個地區都傳來正面消息,首先自然是最近鋒頭一時無兩,甚至被稱為“電競救世主”的中東油王。沙特公佈了將舉辦電競世界盃(Esports World Cup)的企劃,以及近日再加碼確認將會有《英雄聯盟》項目後,可以說今年獎金最高的電競比賽項目將由沙特獨佔鰲頭。而更重要的一點,是沙特有意將電競世界盃作為常駐項目營運下去,以配合“二〇三〇年願景”經濟多元化藍圖,發展娛樂產業,為國家長遠擺脫過分依賴石油經濟的局面。照目前的發展來看,沙特要取代北美地區成為電競賽事最大市場的可能性很高。
除了中東地區在電競界動作頻頻外,我國也有新發展,作為手遊電競界的天花板,《王者榮耀》多年來一直只在中國內地經營,海外市場就和Garena合作推出了《傳說對決》以不同品牌營運,但在今年六月終於正式在海外市場上架。其實早在二〇二二開始,《王者榮耀》已經在巴西及土耳其進行公開測試,同時也在兩地舉辦了地區聯賽,一躍成為當地最熱門的電競賽事之一。今年其發行商,騰訊旗下的“Level Infinite”更宣佈將會投入一千五百萬美元的獎金,以推動《王者榮耀》的電競生態系。值得留意的是,在二〇二二年《王者榮耀》的總獎金已經幾乎追過長期霸榜的《Dota2》,隨住後者在上年宣佈改變賽事體制不再刻意追逐高額獎金後,今年我們有機會見到,手遊電競獎金超越電腦平台的歷史時刻。
另一方面,傳統電競強國韓國市場也迎來了巨變,電競賽事直播平台Twitch宣佈,由於經營成本過高,將會全面退出韓國市場。消息一出馬上引來韓國電訊龍頭之一Naver加入搶佔直播平台市場,推出了新平台CHZZK。深入一點探討技術背景,Twitch的敗走雖然有韓國政府針對外資的保護手段,例如更高的稅額以及服務限制等,但最根本的原因還是由於美國本地市場的疲弱,逼使Twitch要收縮規模精簡人手,今年以來已經裁員超過五百人。
再看另一亞洲主要市場,日本方面也有好消息,多年來日本一直都只有格鬥遊戲比較成氣候,其他主流電競項目,無論是FPS類還是MOBA類在日本始終上不了台面。但今年終於有所改變,剛剛於二月完結的《Valorant》賽事,在高峰時刻錄得破紀錄的二十三萬觀眾,比起二〇二三年EVO的《街霸》賽事多出近一倍。這一消息不單止標誌日本電競圈的發展,對因為《CS2》推出而觀眾數字出現下跌的《Valorant》來說也是一支強心針。
總括而言,龍年似乎真的帶有一股神秘東方力量,也期待港澳台地區可以在這一波“東升西降”走勢中重回正軌。
撒力斯、龍流星