《逃離塔科夫》開闢電競藍海市場
在三年前,假如有人提起硬核FPS的電競化,滿堂一定會哄笑起來。儘管人們說不清楚為甚麼,但是很明顯,硬核這兩個字就是不適合愉悅大眾的、商業化的電競比賽。
然而打臉來得總是那麼快,同年一款叫做《逃離塔科夫》(Escape from Tarkov)的遊戲,在《絕地求生》(PUBG)和《堡壘之夜》(Fornite)的夾擊中異軍突起,不僅在Twitch上成為僅次於LOL觀看量的遊戲,而且在內地也引起了一波直播的流量狂潮。一時間,全球的玩家都被這款測試了四年之久的硬核射擊遊戲吸引住了眼球。
在我們這個世紀,創新的火花總是從不起眼的小公司中燃起。譬如這個來自於俄羅斯的獨立工作室,幾乎名不見經傳,起源更是難以考證。人們只知道其首席開發者Nikita Buyanov和一些開發人員曾在AbsolutSoft工作室底下參與研發過幾款遊戲,均石沉大海。值得一提的是,如今的AbsolutSoft已經在為Nikita Buyanov打工了。
回顧近期的遊戲產業史,這樣的情況並不少見。比如韓國的藍洞公司與《絕地求生》(PUBG),瑞典的Mojang工作室和《我的世界》(Minecraft)。他們都憑藉某一款遊戲完成了自己一鳴驚人式的飛躍。然而這一次《逃離塔科夫》的成功卻可能產生更大的影響力,因為它不是站在了風口上,而是創造了新風口。
從大類來看,《逃離塔科夫》的核心玩法與《絕地求生》差別不大。同樣是選擇一張地圖加入,與玩家和NPC進行對抗並且收集資源。但是其與傳統吃雞遊戲的不同之處在於,《逃離塔科夫》的每一局遊戲都會對玩家的角色產生後續影響。比如玩家進入地圖前需要自己攜帶裝備,一旦被擊殺那麼所有裝備都會丟失。因此《逃離塔科夫》更像是一款生存類遊戲,它更貼近於現實生活的“大逃殺”,換言之,它也更牽動人心,具有吸引力。
在直播效果上,一旦主播從戰區中成功逃離,觀眾便都會鬆一口氣。因為地圖中充滿了以小博大的“跑刀”。他們是以初始裝備進入地圖的玩家,憑藉對地圖的熟悉度進行埋伏,時常選在撤離點附近,趁別人放鬆警惕時發動襲擊。硬核的武器系統,損傷和護具系統很快就在遊戲中拉開了新人玩家和老鳥之間的差距。無UI提示以及盡可能擬真的細節使得整款遊戲的代入感做到了直讓人脊背發涼的緊張。
大膽猜想,一場極其類似於《饑餓遊戲》的電競賽事:選手們被丟入地圖中進行搏殺,只有當剩餘玩家符合撤離條件後才開放撤離點,全隊無人生還視為淘汰,而且每局遊戲中陣亡的選手將損失所攜帶的所有裝備……
如上所述的種種新奇設定使得《逃離塔科夫》的電競賽事,只要能夠給出及格線以上的運營水準,那麼它便很可能會為“吃雞”類的電競賽事開闢出一條前途無限的新賽道。這一片尚未開發的藍海已經吸引包括騰訊、網易在內的大廠躍躍欲試。而勝利果實將花落誰家,這個問題則還需要時間來檢驗。
理查德 · 克萊里恩