《英雄聯盟》或難再創高峰
在日益龐大的遊戲世界中,《英雄聯盟》(下稱LOL)仍是世界前列的存在。在多年的經營下,LOL已形成龐大的產業鏈,但受其他同類型遊戲的面世、手遊市場發展等影響,LOL或難再創高峰,延續昔日的王者地位。
LOL作為一款有超過十年歷史的MOBA類遊戲,至今仍在PC端擁有極大的影響力。它擁有完整的LOL宇宙故事,讓玩家對這個遊戲有更充份的了解外,也增添感情。在拳頭公司的運營下,一五年擁有超過二千七百萬名玩家每天都在線遊玩,在全場錄得超過一億五千萬名活躍玩家。此外,LOL及中國LPL賽區在一七年迎來巔峰時刻。S7全球總決賽移師至鳥巢體育館舉行,S7系列賽中,韓國SKT戰隊與中國RNG戰隊的半決賽、RNG戰隊及WE戰隊晉級半決賽等,奠定了當時競技水平的高峰,為後來者立下標竿。
四年前,LOL公佈了一七年LPL賽區職業賽事的觀賽人次,竟突破一百億人次,觀看時長突破十七億小時,LPL單日最高觀賽人次突破一億四千萬。這些數字都為LOL的龐大產業藍圖打下基礎。然而,遊戲世界發展一日千里,過去LOL主要的活躍玩家主要集中在中、大學生,筆者也在S2入坑,當時LOL是主流遊戲,大街小巷的年輕人都在討論LPL或世界賽等議題。
LOL現時在多個國家都發展了職業聯賽,加上音樂、電影、直播等衍生產業下,已成為電競界的龍頭遊戲。然而,在遊戲世界中,最重要的是源源不絕的新鮮血液。LOL是一個難學難精的遊戲,新手入門門檻較高,視野的控制、對超過一百個英雄的熟悉程度、技能配合、插眼的時機、團戰的配合、手動施法/智能施法及遊走支援等,都考驗玩家的技術水平。此外,現時MOBA類遊戲競爭激烈,加上都市人大多過着碎片化時間的生活,較難長時間在電腦前參與端遊。手遊的市場份額則不斷提升,如《王者榮耀》、《絕地求生》等,均對端遊市場造成一定打擊,LOL面臨的挑戰也相應大增。
我們不能抹去LOL過去對電競行業的貢獻,包括將遊戲產業化,擴大了電競受眾的範圍及影響力。LOL在全球大部分地區都建立了四級聯賽體系,包括頂級聯賽、次級聯賽、地區賽及高校聯賽,在這樣的體系下,保持影響力,也能確保LOL在不同地區的熱度。此外,主流社會對電子競技的認識程度,與LOL等遊戲的急速發展息息相關,尤其在一八年印尼亞運會,LOL作為其中一個示範項目,二二年杭州亞運成為正式項目外,RNG戰隊去年拿下季中賽冠軍時,央視等主流媒體均轉發消息,可見社會已願意接納電競遊戲,也為它們正名。
凡事有高峰,也有低谷。LOL近年不斷尋找發展方向,包括從手遊出發,延續遊戲的影響力,也增加收入來源。然而,“喜新厭舊”是遊戲界不變的定律,即使LOL改變營運模式,以手遊、音樂或電影等方式宣傳LOL宇宙,也難有大作為。如何吸引新玩家入坑,保持玩家群的活躍度,讓遊戲更適合新環境下的主流玩家,是拳頭公司及其他遊戲運營商未來思考的方向,電競世界不進則退,能長期處於前列位置,已是難事,LOL受到多方面衝擊下,或難站上巔峰,再度傲視群雄。
明 非