電子競技推動世界文化經濟發展
回望電競的發展道路,早在FC時代,“任天堂世界錦標賽” (Nintendo World Championships)就已出現。事實上,電子遊戲的競技屬性從它普及開始就一直存在,電競不是電子遊戲發展必然的產物,而是電子遊戲的基本元素之一。玩家互相見招拆招,對旁觀者來說也有欣賞價值,從個人娛樂到全民消費,電子競技形式不斷創新,玩家群體逐步遍佈全球。
僅在中國,二一年度電競行業市場規模就達到一千七百三十六億元,預計在今年將有超過百分之十的增幅。各種各樣的類似數據不勝枚舉,這些都能佐證電子競技的確走進了人們的日常生活,也離我們普通人愈來愈近。
根據電子遊戲發展的相關數據,目前亞太地區的電競收入佔全球收入的百分之四十九,並佔職業遊戲玩家的百分之五十四。相比之下,中東地區和非洲只佔全球營業額的百分之三,不過佔玩家的比例已經達到百分之十四,這就足以證明其增長潛力。
與看電視、玩網遊、看短視頻等普通網絡行為相比,電子競技行為是目前人類與現代網絡科技環境互動的最直接、最積極和最吸引眼球的方式之一,電競誕生於科技發展中的虛擬環境,又讓人在該環境中得以互動、發揮能力,實現了虛擬對決與競技的目的。除此之外,電競符合當今元宇宙的標籤:電競賽事可以跳脫出現在的直播模式,通過元宇宙的虛擬賽場使觀眾擁有更多身臨其境的感受,甚至進入到電競賽事現場以上帝視角進行體驗,選手不必到場也能參賽。元宇宙行銷+電競內核,展現了虛擬世界的商業價值。
關於電子競技的未來發展有兩種主流觀點:第一種認為應當繼續拋棄電競中身體素質競技的成分,成為更為純粹的智力競技,但這會提高競技入局門檻,增強競技年限,成為人腦主觀能動性的體現;另一種認為可從現實多方面角度出發,將高強度、有益於身體健康的運動引入電子競技,這種觀點依託於不斷發展的動作捕捉、可穿戴設備與AR技術,而這會進一步降低電競與傳統體育的區別,提高大眾接受度。
可見,不論電競未來向哪種方向發展,這種對人主體的挑戰與探索,都將對玩家產生巨大的吸引力,成為新時代的文化產品,在現實與虛擬之間為經濟發展帶來全新着力點。
塵心荒言