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2022年05月11日
第C06版:電子競技
澳門虛擬圖書館

網絡編碼質素決定電競遊戲成敗(二)

前C9教練LS稱MSI偏袒中國賽區選手

Royal2用VPN攫取優勢被罰停賽兩個月

⬆《Warcraft3》年代的DotA,一般讓電腦及網絡質素最好的人開房。

四人連線各自的電腦要處理三人同步極之困難

《Valorant》使用的netcode以伺服器為準

每種遊戲都有最合適的Netcode方案

《Apex Legend》的網絡編碼被批評傳輸數據量過大

網絡編碼質素決定電競遊戲成敗(二)

上次寫到在一對一情況下,以格鬥遊戲為主要例子,說明網絡編碼如何影響遊戲體驗及電競對戰的公平性。但對電競遊戲有認識的玩家都知道,最受歡迎的電競遊戲都是多對多的MOBA類或射擊類遊戲,今期會針對多對多的情況,再深入探討網絡編碼的影響,以及不同的爭議和事件。

首先在多對多的情況下,大多數都會加入專門的伺服器集中處理,最主要原因是難以控制連線質素,如果像單對單讓玩家之間互相連線的話,單是每個玩家之間不同的延遲就已經造成多個不同步,最後根本沒有機制可以處理。所以就算沒有專門的伺服器,也會以其中一個玩家的電腦作為暫時的伺服器。早期的對戰遊戲如《世紀帝國》系列、《星際爭霸》系列等都是以這個方法連線,官方伺服器只是方便找到其他玩家。但想想就知道,普通玩家的電腦怎可能有足夠計算力和速度處理多個玩家的資訊,也未必有足夠的頻寬和穩定度處理大量資訊,特別是二十多年前的電腦和網絡。所以當時的連線質素極度參差,最後在一〇年電競遊戲大行其道時,不約而同都推行官方伺服器。

所以玩家之間就多一個伺服器,而處理同步和延遲上,不同遊戲都有所不同,但最常見還是上次提到的Rollback netcode,但是更複雜的變種版。首先伺服器作為連線中心當然以伺服器的資訊為準,但為了遊戲流暢度和可控性,每個玩家操作時都會以自己的畫面為準,特別是射擊遊戲需要玩家快速地瞄準射擊,但是射擊後是否擊中大多都會由伺服器決定。這會出現幾個常見問題,第一大問題就是外掛,如果伺服器的防外掛機制不足,外掛就可以計算出必中的射擊數據,令作弊者百發百中。

另一點就是由於不同玩家的延遲,延遲多的在主動出擊方面比較有優勢,例如突擊時因為比較遲在伺服器更新位置,防守方未必有機會反應,而因為防守方可能站定未動反而不影響突擊方的射擊,所以你會看到不少玩家都會在防守時左右移動。如上年十二月的時候,遊戲HaloInfinite選手Royal2就因為被發現使用VPN,連接到更高延遲的伺服器以獲得網上賽事的優勢,最後被停賽處罰。

在網上賽事,不少規則都要求選手連到大家差不多延遲的伺服器,但現場作賽的話只會把延遲壓到最少。現正進行中的《英雄聯盟》季中邀請賽(MSI),由於中國區隊伍未能飛往韓國,所以會線上作賽,但主辦單位為了大家都有相同延遲,竟然打算為現場作賽的隊伍加上35ms的人為延遲,令坊間質疑做法不太公平。前C9教練LS更直接拍片投訴,稱MSI賽事人為加入延遲是對所有現場參賽者不公平,主辦單位明顯偏袒中國選手。因為中國選手長期在韓國伺服器練習早就習慣了延遲,但其他選手都未必能適應。

延遲問題是難以處理的,良好的網絡編碼可減低問題,但還有更多需要賽規上適應。

文:薩力斯、龍流星

2022-05-11 文:薩力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_191986.html 1 網絡編碼質素決定電競遊戲成敗(二) /enpproperty-->