《Pokémon UNITE》需更多改進
《寶可夢大集結》 (Pokémon UNITE)已經在Switch 推出了一段時間,也在九月時推出了手機版本,同月更在日本舉辦了首個官方比賽。不少初推出時的問題幾個月來得到改善了,現在應該是一個相對穩定而且適合評論的時候,今期我們來分析一下其遊戲性以及電競前景。
UNITE在設計上也是一個典型五對五的MOBA類遊戲,但獲勝條件和主流的“拆基地”不同,改成計分制,雙方必須透過擊殺地圖上的野怪後取得“億奧斯能量”,再投入對方的得分區即算成功得分,限時十分鐘的對戰時間內得分較高的一方勝出。核心遊戲體驗方面亦有不少改動,玩家操控的寶可夢會在遊戲過程中,爭取提升等級學習技能和進化,但和其他MOBA類遊戲不同,它沒有在局中買道具的概念,地圖只分為上下兩路以及中間的森林部分,雙方沒有防守塔,只有三個得分點,分別在重生區以及兩路接近出生點的位置。地圖正中心是閃電鳥也就是地圖大Boss,能得到大量分數。
很明顯的一點就是,UNITE比起其他手機MOBA類遊戲更簡化,遊戲時間也壓縮到強制十分鐘完場。玩家可以在開場前選擇持有的場外持有物,類似《英雄聯盟》召喚師技能的概念。在遊戲初推出時,最合理提升這些道具的方法就是付費,但九月的更新加入更多非付費升級方法,算是暫時壓下花錢就能贏(Pay to win)的問題。
和另一個已經被證明失敗的MOBA類遊戲《暴雪英霸》一樣,過多的簡化完全改變了遊戲的節奏,特別是地圖控制的部分,首先得分點雖然有己方回血和敵方緩速的效果,但始終不是防守塔,就沒有擊退對方和強力控制附近地區的效果。另一個問題是得分點本身反而是一個進攻弱點,太早得到過多分數,就會失去外圍的得分點,令之後得分更難。最後就是閃電鳥的機制,由於它提供巨量分數,可以想像後期必然會發生大團戰,由於等級低的一方復活時間比較快,所以交換之下落後方在後期反而比較有利,再加上最後兩分鐘的雙倍分數時間,只要不是落後太多都可即時反轉賽果。
簡單來說就是遊戲有多過一個反滾雪球機制,本身不是壞事,但現在的確有點太偏向落後方,最大的問題是前中期所有技術分野帶來的優勢都太少,把遊戲的勝負集中在最後的團戰,在比賽當中就會變成大部分時間都是垃圾時間。機制簡化令戰術和操作的上限都不高,加上暫時主力只有一個地圖一個玩法,很難長時間留住玩家,觀賞性也相對低。
但從另一角度來看,它很適合參考《暴雪英霸》那種每張地圖不同玩法的設計,可以更容易發揮寶可夢固有的角色魅力,也更合乎遊戲相對休憩的取向。當然單以寶可夢的名頭,《Pokémon UNITE》應該就可以像《Pokémon Go》一樣有穩定玩家,但要成長到足以挑戰其他電競項目的地位就需要更多改進,才能在激烈的競爭中跑出。
文:薩力斯、龍流星