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2021年10月13日
第C06版:電子競技
澳門虛擬圖書館

電競中的資訊管理

CS地圖Dust2中,進攻方的出生點(下方綠色位置)有四條路線(紅點)攻入兩個目的地(A / B)。

⬅愈早知道對方的開局戰術就愈有利

“AOE 3”的兵種相剋比較簡單清晰

MOBA類遊戲在重要路口位置 “插眼”可知敵方動態

電競中的資訊管理

所有類型的競技都要求對戰雙方在過程中做各種不同決定,而影響每個決定成敗的關鍵就取決於雙方所得的資訊(Information)。在現實世界中,大部分的競技運動都是資訊對稱(Information symmetry)的,即是像各種棋類一樣,雙方行動是完全公開的。但電競項目得益於電子平台的複雜性,除了格鬥類和運動模擬類的遊戲是資訊對稱之外,其他的遊戲項目都會出現資訊不對稱(Information asymmetry)的情況,玩家需要學習在這種情況下作戰的技巧,這其實就是模仿真實戰爭中的不確定性,也是電競項目除了操作技術以外另一看點——基於有限情報作出準確預測的能力。

第一身射擊遊戲(FPS)為了鼓勵雙方戰鬥減少悶場,獲勝條件除了擊殺所有敵人外,也加入了固定的地圖目標(Map Objective),大多都是要求進攻方在兩至三個目的地之中選擇一個進攻,攻入之後放置一個計時裝置,時間一到進攻方就自動獲勝,但如果防守方成功拆解該裝置就變成防守方獲勝。

由於地圖目標分散不同位置,進攻或防守雙方都需要考慮分兵策略。進攻方要避免對方預先知道攻擊目標,否則對方提早增援,失去人數優勢之餘,還要面對防守方的地利優勢。所以大多數時間進攻方都以無腳步聲的慢走行動,也會以不同的手投式武器如煙霧彈、燃燒彈等令對方錯估進攻點,而防守方也會盡力保密佈防位置和增援路線。大家可以想像隨着不同地圖設計,雙方所用戰術也會更多樣化。像《Rainbow 6: Siege》或者《Valorant》等遊戲就更複雜,因為他們有各種監控鏡頭、搖控裝置,或者如心跳感測器等可以穿牆看到對方的技能。

而即時戰略遊戲(RTS)就更上一層樓,因為戰爭迷霧(Fog of war)的關係,雙方只能看到己方建築物和可控單位附近的小範圍,所以大部分時間都不知道對方的情況。而RTS類遊戲想勝出最重要就是時機和佈陣,情報更多的一方可以突擊對方沒有軍隊防守的位置,造成大量經濟損失。而在宏觀戰略角度,預先知道對方戰術也會得到巨大優勢。以最基本的開局來說,資源全部用作經濟擴張自然就沒有軍隊防止快攻,但對上平衡開局又會累積資源和科技上的優勢,而平衡開局同時發展經濟和軍事,以地利守住快攻之後會有明顯的經濟優勢,所以愈早知道對方的開局戰術就愈有利。例如提早知道對方想要快攻就可以預先準備防禦工事,相反如果知道對方以經濟發展為主,就可以主動出擊。提早知道對方的科技和兵種發展方向,也可以生產針對性的作戰單位,靠兵種相剋輕易獲勝。進一步掌握和控制對方得到的資訊更可以轉變成戰術欺騙,例如在對方偵察之後的空擋期,即時轉變策略就可以做到出其不意的效果!

資訊管理去到MOBA類遊戲又有不同的體驗,因為加入了監察守衛(Ward)這類放置後可得到一定視野範圍的道具,俗稱“插眼”。雙方在遊戲過程中會不斷爭奪視野,而視野其實就等同己方控制的區域,而區域大小又代表可以獲得的資源多寡,這就間接令視野代表了成長的速度,而這是致勝的關鍵之一。加上MOBA類遊戲是一種合作遊戲,所以人數優勢又成為戰鬥的重要因素,知道對方所處位置是非常重要的,如果知道對方落單就可以考慮突襲,相反如果對方集體消失於視野範圍,就要後退到較安全的位置,而所謂安全就是有足夠視野的地區,MOBA類遊戲的戰術基本上就是雙方圍繞住視野的戰爭。

以上都是不同遊戲機制下資訊管理和使用上的分野,其實核心原理大同小異,一切都是為了以資訊不對稱達到出其不意的效果,增加勝算。

文:薩力斯、龍流星

2021-10-13 薩力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_149806.html 1 電競中的資訊管理 /enpproperty-->