小型Community的生存之道
——專訪《香港鐵拳》
早前我們回顧了舊日遊戲機中心的黃金年代,當時“電競”一詞仍未流行,但也有不少電子遊戲比賽,其中絕大部分都是格鬥遊戲(FTG),不少直到今日仍有忠實粉絲。隨住電腦及家用機以至手機平台的崛起,近年電競賽事的主角一般都是MOBA類及FPS類,FTG已經買少見少,但仍有少數幾個系列繼續頑強生存,甚至近年成功轉型吸納不少新血,鐵拳系列就是其中的成功例子。今期筆者就訪問了《香港鐵拳》(Tekken Hong Kong)為大家深入了解箇中原因。
《香港鐵拳》負責人之一
“Time”表示,在九十年代未至二千年代初期,格鬥遊戲進入了一個非常尷尬的時期,因為歐美地區的街機文化開始消失,而互聯網及電腦硬件等基礎技術仍未成熟、家用機又無法支持線上對戰,那段時期很多廠商都放棄了FTG轉向其他類型及平台發展。但《鐵拳》在這“黑暗時代”仍能生存,主要歸功於製作團隊很早就開始將其當成一個長期IP而不只是玩一年就下架的作品,因此加入了大量劇情令角色更立體,這點在當時的格鬥遊戲來說非常罕見。製作團隊也非常注重玩家社群(Community)的意見,會主動去做市場調查,每次出新作都會加入玩家喜聞樂見的元素。而且在賽事機制方面,官方為了發展電競也有緊貼市場,由以前官方主導所有賽事的模式,改成加入了第三方地區Community負責統籌的中小型賽事“道場賽”(Dojo),透過與玩家社群緊密合作為遊戲保持熱度。
另一位受訪者Trevor表示,《鐵拳》在格鬥遊戲中有特殊地位,一大原因是其戰鬥設定。和《快打旋風》、《拳皇》以及在歐美非常流行的《任天堂明星大亂鬥》等不同,《鐵拳》作為3D格鬥遊戲,戰鬥空間及走位除了前後上下外,還加入了左右橫移,不論是攻擊或回避都有更多變化,畫面質素及打擊真實感也有很大的提升。另一方面,《鐵拳》的核心戰鬥機制簡單而又精妙,玩家體驗多年以來都保持相近,系統傳承性高過其他作品,而且大量動作採用真人動作捕捉(Motion Capture)以加強真實感,連UFC選手Uriah Hall都曾在訪問中笑說年少時就是靠《鐵拳》去學習格鬥技。
不過《鐵拳》在香港的發展也隨住遊戲機中心的沒落而受影響,Atwood表示近幾年香港電競的發展重心只注重幾款熱門遊戲,FTG的玩家只可以自行舉辦其他小型活動。過去香港也有過幾次官方比賽,此外他們自己也有舉辦交流賽,吸引了廣東/澳門甚至台灣及其他東南亞的高手到場切磋,但最近受疫情影響連少數的線下賽都被迫取消,本地選手想出國參賽也變得非常困難,在電競界來說對格鬥遊戲的影響是最大的,期望疫情盡快結束大家可以恢復正常生活。
文:薩力斯、龍流星