另類電競——競速破關
近日搜尋電子競技歷史時,見到最早的大型電子競戲比賽是一九八〇年Atari在美國舉辦的Space Invaders Championship,當年有近一萬名參賽者,決賽本來想以最後出局時間決定勝負,但約兩小時後,因為仍然爭持不下,轉為以分數高低決勝負。由於當時的遊戲比較簡單所以熱度有限,加上支出極大,雖然該比賽是Atari一個非常成功的宣傳活動,但再也沒有舉辦第二個類似的比賽。和現在對戰式電子競技相比,不單是比賽內容非常單調,而且耗時極長,根本不可能有普通觀眾及觀眾帶來的利益。這就令類似的比賽不可能持之以恆,不會成為如今的大型娛樂產業,也不會有職業選手。
雖然這類比賽之後僅任天堂舉辦過三次,但類似的單人紀錄式競技以另一種方式保留下來,這就是競速破關(Speedrun)。競速破關是指以最短時間最快速度完成遊戲關卡,而且不限於正規方式完成關卡,所以競速手(Runner)會找尋遊戲任何對速度有幫助的漏洞和技巧,最終以常人不可能做到的短時間完成遊戲。當中不少技巧都要求精確至畫面上的一像素(Pixel perfect),或者時機準確到指定六十分之一秒(Frame perfect),而在適當解說之下,也可以為觀眾帶來一定娛樂。
雖然沒有固定比賽,但卻有Games Done Quick 這個每年固定兩次的馬拉松式慈善賽,由多個頂級競速手在一星期內無間斷即場表演數十個不同遊戲的極速破關,他們也會為籌款加入蒙眼或單手破關等表演。在七月剛剛完成的一次賽事,就有平均七萬多觀眾,並為無國界醫生籌得二百九十萬善款。
競速破關有着極高的技巧要求,參與者互相比拼,而本身也有一定娛樂性和觀眾。那麼競速破關可以加入電競產業成為一方電競項目嗎?其實要面對幾個主要問題:首先很多競速破關遊戲都是古老的單機遊戲,它們不會再有任何更新,而且不少遊戲的技巧都掘得七七八八,所以重複性會非常高,能否留住觀眾很成疑問。
另一個問題就是競速社團分散於大量不同遊戲,有需要像EVO 一樣同時進行多個格鬥遊戲比賽,如何選擇參賽遊戲就成為一個大問題。而最後也是最大的問題就是,這些古老的單機遊戲很可能已經找不到該遊戲的遊戲機,所以當中不少遊戲都要使用模擬器,而這就有機會令遊戲生產廠商以侵犯版權為由阻止比賽進行,相同情況已經出現在舊版任天堂大亂鬥的比賽。競速破關的競技性不低,但要加入商業電競產業難度很高。
文:薩力斯、龍流星