虛擬運動助推動奧運項目轉型
電子競技一般是指透過電子遊戲提供的虛擬平台,讓玩家可以互相比拼技術高下,最後達到競技的效果,繼而產生娛樂和各種連鎖利益。由於傳統電子遊戲都是以控制器或者鍵盤滑鼠操控,所以有別於傳統體育項目,對先天體格及體能的要求也相對較低。但隨着科技的進步,以及人類對真實體驗的追求,慢慢就產生了介乎兩者間的虛擬運動(Virtual Sports)。
要留意虛擬運動跟模擬運動遊戲(Sport Simulation Games,如FIFA,NBA 2K)不一樣,主要是在於運動器械之上,再加上虛擬實境(
Virtual Reality,下稱VR)或其他技術令參與者可以在虛擬世界之中比拼,最簡單的例子就是以單車機或者划艇機進行比賽。而且為了提高真實感,更會加入遊戲畫面去即時反映比賽實況,這和其他電競項目有極大分野。首先個人體能訓練會是比賽的關鍵,而天生的體格也會很大程度影響成績,更重要的是,電子遊戲的部分其實可有可無,它更傾向於室內器械運動比賽。要真正成為電競項目的一員,就要突破模擬真實環境,利用電子遊戲的無限可能性,在平衡公正的前提下加入更多現實不可能做到的鬥智成分,才會更像一個真正的電競遊戲。
另一個類似的例子就是賽車,而且賽車的真實成分更高,甚至有電競手贏得比賽後得到車隊合約成為真實賽車手的例子。但電競賽車項目是把真正賽車手要承受的肉體壓力通通拿走了的,F1賽車手比賽過程中的心跳平均在一百六十次左右,而且要在兩到五倍重力的離心力之中的保持準確操控,正常人在承受三倍以上的重力已經有很大機會休克,再加上在攝氏四十多度的車箱內集中駕駛不少於一點五小時,可見賽車其實是一項對體能要求十分高的極限運動。電競賽車是把真正賽車的體驗壓縮到電競範圍,目前業界及不少觀眾也普遍應同。
最近國際奧委會IOC宣佈將於五月十三日至六月二十三日奧運前夕舉行“虛擬奧運會”(Olympic Virtual Series),希望令更多年輕人關注奧運。當中共設有五個項目,分別是eBaseball Powerful Pro Baseball 2020(模擬棒球)、Zwift(虛擬單車)、Virtual Regatta(模擬帆船)、Gran Turismo(賽車)以及一個未公佈的虛擬划艇遊戲。但筆者認為,推廣虛擬運動對於奧運項目這類傳統體育轉型有幫助,把純粹的電競項目加入奧運反而更顯格格不入,各國也未能有足夠反應時間提供國家級訓練,更會影響商業電競的生態。而且各款電競遊戲能否長期維持高人氣也難以保證,假如每四年都轉換遊戲項目甚至有違奧運初衷,倒不如全力發展更低風險的虛擬運動。
文:薩力斯、龍流星