中銀全幣種信用卡
2020年12月23日
第B10版:電子競技
澳門虛擬圖書館

《DOTA》吸引非核心玩家觀賽

《DOTA2》於上周推出的新英雄,一改以往 風格, 轉向可愛小動物的路線。

樓梯以上部分是高地,除非己方有高地視野(下圖), 否則畫面漆黑一片(上圖),適合埋伏擊殺對手。

根據Newzoo2二〇一九年的市場調查,《Dota2》的非玩家觀眾比例是 熱門遊戲中最高,同廠的《CS:GO》也有相當高的非玩家觀眾比例。

Satista發表的市場調查報告,除了顯示整體電競觀眾不斷上升外,非經常性玩家(黑色部分)所佔比例也超一半。

遊戲機制精妙

《DOTA》吸引非核心玩家觀賽

在電競界一直流傳一個說法,作為MOBA遊戲的始祖,《DOTA》在全球各地人氣雖不俗,但明顯跟《英雄聯盟》不是同一個高度。很多人將原因歸究於《DOTA》的複雜性,認為難上手、曲高和寡是玩家人數無法增長的主因。對於玩家來說,遊戲難度影響可能真的很大,但對於整體電競市場日漸增加的純觀眾來說,《DOTA》的複雜性反而令賽事的變化及可觀性更高,今期筆者就簡單解釋一下箇中原因。

之前筆者也有寫過在操作上,由於《英雄聯盟》接近零的施法時間,大部分角色玩起來都比《DOTA》的英雄更複雜。《DOTA》的“難”主要是體現在宏觀大局及獨特機制上,其中經常被忽視的就是地型及視野的展示方式。《英雄聯盟》基本上整個地圖都是相同高度,而《DOTA》的地型則有高低之差,當玩家站在低地時會完全失去高地的視野,站在低地的遠程攻擊更會有百分之二十五機率射失。這一看似不太顯眼的機制卻令整個遊戲的節奏及變化複雜了好幾倍,在宏觀上也更體會到擇地而戰的重要性,對於比賽解說分析戰況時也會更容易令觀眾理解。

另一方面,大部分第一次接觸《DOTA》的玩家,在剛開始可能會覺得《DOTA》整體遊戲節奏較慢,其實這是錯覺,因為《DOTA》中所有英雄都有轉身時間(Turn rate)的設定。和《英雄聯盟》強調低延遲、近似格鬥遊戲的反應式操作不一樣,《DOTA》更講求分析當前局面及準確預判,即使被擊殺後也不只是無所事事等復活,關鍵時候一次買活(Buy Back)就可以逆轉戰果。而對於觀眾來講,畫面變動較慢其實也更容易理解戰況,情況就類似近年國際乒乓球比賽中所用的球故意加大了直徑,為的就是減慢球速以增加觀賞性。

在以上兩點之上又再引伸出不同的戰術策略,《DOTA》整體變化性更高,對於新玩家要快速上手自然非常困難,不過對於觀眾來說,即使這些細節不太難理解也無阻欣賞一場比賽,因為最關鍵的部分——擊殺以及破壞敵方基地仍是遊戲的核心。

《DOTA》在微觀層面的機制上更複雜,但整體畫面節奏卻看似較慢,這種設計對於並不常玩遊戲,而只是閒時收看電競賽事的非核心玩家更有吸引力。不過近年來《DOTA》整體觀眾數字增長有限,問題主要是出在推廣行銷方面多於遊戲本質。

文:薩力斯、龍流星

2020-12-23 文:薩力斯、龍流星 1 1 澳门日报 content_90563.html 1 《DOTA》吸引非核心玩家觀賽 /enpproperty-->