中銀全幣種信用卡
2020年12月02日
第C06版:電子競技
澳門虛擬圖書館

二〇二〇為電競正名——市場規模達千億

二〇二〇國際高校雲電競對抗賽

北京市國有文化資產管理中心主 任劉紹堅介紹,中國將成為全球電 競最大市場。

截至二〇二〇年八月,中國電競市場收入超過七百億。

二〇二〇為電競正名 ——市場規模達千億

二〇一九年中國電競市場規模達到九百八十二點二億元,預計二〇二〇年增至一千〇九十五點六億元。而電競用戶規模在八月已達四點八四億,佔比為全體網民的百分之五十六點七,二〇二〇全年預計將突破五億人。女性電競用戶的佔比在二〇年預計提升至百分之三十六。一個個數字背後,是中國電競現在龐大的群眾影響力和發展潛力。除此之外〇三年國家體育總局將電競列為正式開展體育運動,一六年教育部把“電子競技運動與管理”納入正規教育專業,一七年中國傳媒大學等高校招收電競專業學生。至今,中國電子競技產業鏈相關崗位種類已超過一百個,成為了疫情逆勢中仍不斷上升的行業。

這樣龐大的市場與用戶規模,已可以說明電競已經融入了我們的生活。天眼查數據顯示,自一九年起,我國的電競相關企業平均每月新增超二百七十家,僅今年上半年就新增近一千六百家。電競打破了傳統體育競技建構模式,滿足人們對不同空間虛擬場景體驗競技的需求。各地政府先後出台電競鼓勵政策、建設電競城市,行業逐步走向專業化、規範化,電競產業將會向更多傳統業態、群體延伸,從前的“不務正業”甚至有可能發展成萬億藍海,成為國人為之自豪的優勢運動項目。

現今,遊戲用戶規模同比增長放緩、用戶主力軍集中於三十歲以下的年輕群體,電子遊戲運營精品化趨勢不斷凸顯,AI智能、高新技術為主導,以年輕化為特徵的新娛樂時代已然到來。遊戲產業收割網民的時代已經過去,現已逐漸走向開放可持續的發行新時代。這不僅是產業走向繁榮、健康的重要標誌,也正是電子競技發展的未來。

電競從來都不是不務正業,二〇二〇年,我們需要正名。我們支持的是真正肩負起電競未來希望的、有責任、有推動能力的電競者,而不是以電競為名來逃避生活、墮落自身的跟風者。電子競技被冠以競技二字,便是承載着精神內涵與意義的。電競者需要有奧林匹克精神、隱忍與抗壓的能力來背負自身的希望與命運。電子競技較任何職業都是平等的,選手們用鼠標與鍵盤為國家爭得榮譽,他們為自己立業,承擔輿論的不理解與每日十幾小時高強度的訓練,他們值得我們的正名。

我們作為電競愛好者,可以為電競留下熱淚、付出真情,更可以從事相關工作、用自身的建設推動整個產業鏈走向成熟。但也需要謹慎分析自身能力與情況,對是否走向職業選手之路慎重考慮。

文:塵心荒言

2020-12-02 文:塵心荒言 1 1 澳门日报 content_86105.html 1 二〇二〇為電競正名——市場規模達千億 /enpproperty-->