電競頒獎禮認受性存疑
各行各業都有不少業內的頒獎禮,除了表
揚業界卓越成就之外,也為業內訂立部分標準
,讓大家可以有明確的目標精益求精。電競業
界當然也有,全球最大規模的就是“The Esp-
orts Awards”,而他們在不久之前就公佈了二〇二〇年的得獎名單。獎項分社群、業界、創意、台前、選手五大部分,得獎者包括直播主、賽事評述、主持、記者、教練、選手,遊戲廠商和
贊助商也有,算是盡力兼顧電競這個非常複雜
的行業之中的大部分崗位。而每個獎項都分
開由評審投票和公開投票,分別佔百分之
七十五和百分之二十五。
原本應該是一件盛事,但近年來的“The Esports Awards”都充滿爭議和備受批評。先說公開投票的問題,因為大多數獎項都是跨遊戲的,而電競界出現的情況是絕大多數玩家都只專精於一至兩款遊戲,對其他遊戲根本就不認識,更不會認識其他幕後的人事,最後就變成只是比併哪款遊戲有更多玩家,熱門遊戲自然更有優勢,對其他玩家數量較少的遊戲不公平。頒獎後的爭議也大,因為有時玩家根本不認識得獎者,也不了解得獎的背景,也令無理的批評大量出現。例如今年《Dota 2》隊伍Team Secret,就因為在五個月內連續稱霸八個大型國際比賽的佳績而得到年度最佳電競隊伍以及年度電腦電競選手,大量《英雄聯盟》的玩家都表達不滿,主要是認為他們所支持的隊伍更有資格獲獎。
另一個問題就是評審成員,雖然他們都是業界的重量級人物,但因為整體上電競還是相當年輕的行業,依然缺乏有地位份量的老行尊,所謂重量級評審也同時是得獎大熱,所以不時就會出現評審成員被提名再得獎的尷尬情況。而提名界別方面也有問題,因為絕大部分評審成員都只熟悉少數幾個遊戲界別,要名單足夠廣泛就很依賴每個遊戲業界的支持,如果溝通上出了問題,就會出現如二〇一九年完全沒有格鬥遊戲方面提名的情況。提名準則有時也很奇怪,例如打了不少年頭的選手得到新人獎的提名,又例如一些記者被列入年度主持的提名等等。最後一個問題就和大部分的獎項一樣,有地域的局限性,例如在歐美的人都不太認識亞洲的隊伍和選手,自然就很難了解他們的努力和成就,最近就有亞洲電競大賞負責亞洲的部分。
雖然目前只是設立了短短數年,認受性也不夠,但是電競獎項仍是必需的,因為可以為整個行業起到標杆作用。而實際上“The Esports Awards”每年都有進步,例如提名準則越來越嚴謹,提名也越來越多元化。而它作為頒獎禮,也得到越來越多的贊助。如能堅持下去,相信不久的將來可以得到越來越多的認受性,並成為世界性一年一度的真正盛事。
文:薩力斯、龍流星