電競行業需要更多領域人才
二〇二〇年高考落幕後,多個地方教育主管部門和高校網站公佈了《教育部辦公廳關於嚴格核查二〇二〇屆高校畢業生就業資料的通知》,其中值得注意的部分是:電競職業被納入了自由職業範疇。學生們更是戲稱:教育部喊我“打遊戲”。
中國傳媒大學等高校在近幾年相繼開設了電競專業課程,引發社會各界的關注。投身電競行業的青年也漸漸發現,電競專業不只是打遊戲,更多的,是對整個行業的理解與相關產業的發展。從賽事制定、現場資源建設到相關軟體研發、後期服務,各個方面都與電競行業的長足發展息息相關。
在資本的加持下,當前的電競產業鏈已經包括了遊戲廠商、俱樂部、賽事運營、直播平台、媒體、社區等環節,形成了良好的生態體系:從上游的遊戲內容版權,到中游的賽事組織,再到下游的內容傳播,逐漸完善。同時,衍生產業存在於這其中的各個階段。而“電競+娛樂”模式更是前景可觀,現如今尚未出現現象級作品,但龐大受眾群體帶來巨大潛力只待點燃。
在疫情背景下,電競成為了少數幾個影響相對較小的行業。近幾年國家政策的出台為電競產業的發展鋪平了道路,而現今階段大學開設電競專業帶來的人才仍遠遠不能滿足從業人員的需要。二〇一九年內地電子競技總觀看人數增長到四點五四億人次,內地核心電競愛好者預計達到七千五百萬人。當前內地電子競技員的整體從業規模超過五十萬人。不過,目前只有不到百分之十五的電子競技崗位處於人力飽和狀態,預測未來五年電子競技員人才需求量近兩百萬人。
從全球來看,中國的電競市場是最大最有潛力的。儘管許多崗位要求與傳統行業中很多崗位有重合,但不可否認的是,電子競技行業是一個非常大的範疇,對從業者的綜合能力也有較高要求。可見,熱愛電子競技不一定只能成為競技選手,部分人群對電競“不務正業”的舊觀點也應該扭轉。台上台下,各個環節都需要人才投入。現階段來說,我國電競行業還存在諸多初階段問題,賽事體系不成熟、存在圈內亂象,但是只有越來越多理性、專業的從業者湧現並努力革新,電競行業才能迎來更好的明天。但從業新人也要注意,慎重選擇正當、專業的電競企業,防止走入惡性公司,面對壓榨薪水、拖欠工資的問題。
當電競成了越來越多人的信仰,從業者更要懷揣着真誠的心態去發展電競。當行業不斷規模化前進時,從業者才能更好的達到理想與職業的統一,推動中國電競不斷發展、走向世界。
文:塵心荒言