公測大熱倒灶
《Valorant》遊戲機制的優劣
《特戰英豪》(Valorant)在之前封測的時候,幾乎所有評價都是一致性好評。但在六月二日正式進入公測後,隨着玩家人數暴增,批評的聲音也開始出現。不少電玩評分網站的投票都僅五至六分,今期筆者會深入探討《Valorant》遊戲機制的優劣。
在上一篇筆者也有解釋過Riot明顯採用了如同當年對待MOBA時一樣的手法,大量簡化《Valorant》的遊戲機制,令新玩家可以極快上手。除了之前提到的閃光彈和煙霧彈改良外,槍械上也簡化至兩隊都能買到相同的槍械。同時《Valorant》有一個極詳細的互動地圖,令玩家幾乎不需要語音溝通,也能知道隊友和已曝露的敵人位置。《Valorant》也盡量減少容易令玩家產生挫折感的元素,例如不能傷害隊友等操作。其他大部分FPS都有Team Kill的機制,但每次發生都很令人氣餒,不論殺人者還是被殺者。
講完優點就來講講缺點,公測的反應為何未如理想呢?第一個問題就是期望過高,《Valorant》 在宣傳上參考了Apex Legend的做法,邀請各大遊戲直播主參加封測作為宣傳,再加上觀眾可以觀看直播而隨機得到測試資格,令它即時人氣爆升。但過高的期望自然會令任何弱點都被放大,最明顯就是缺乏排位系統,令很多新手和其他FPS老手同場,新手自然被欺負得很慘,老手也因為覺得被新手拖累而不滿。另一個問題就是在過度吹噓的反作弊系統之下,還是有不少人遇到外掛,令人覺得《Valorant》非常過譽。
遊戲機制方面,令很多由其他FPS轉過來的玩家都非常不習慣的就是移動速度。《Valorant》的移動速度明顯慢一截,不單減慢了遊戲節奏,也令戰術轉移更困難。加上被射中時的減速也非常顯著,這令玩家每次移出掩體時都是決一死戰,因為根本沒有足夠速度走回掩體。另一個主要問題就是地圖設計,彷彿是為了故意凸顯角色的範圍技能威力一樣。《Valorant》的地圖有極多的轉角位,幾乎是過量地複雜化地圖,玩家推進時需要非常小心,節奏變得更慢。再加上各個地圖大部分空間都是房間和走廊的組合,只有炸彈區比較開闊,這會令地圖的每個位置的戰略價值變得更單一,雖然平衡上更容易處理,但對玩家和觀眾都會容易變得沉悶,因為每次到達同一個位置,可以做的選擇都是有限和重複的:防備相同的方向、使用同樣的技能突擊。所有攻防都是可以預測到的,也就失去了驚喜和刺激。
良好的地圖設計,會有廣闊多視角的元素,令玩家可以互相掩護,也增加不同戰術的可能性,一些高風險高回報的位置也會提高刺激感。另外大家如果有細心留意,《Valorant》的地圖在同一個地點(同一個X、Y座標)是只有一層的,目前也沒有可以破壞地形增加變化的設定,這令地圖的多樣性更受局限。
最後就是角色技能的問題,《Valorant》選擇了偏向《CS:GO》的方向,着重射擊而技能只是輔助,而且近乎所有技能都在其他遊戲中出現過,缺乏個人特色,使用起來也沒有如《Overwatch》的爽快感。不少直播主都說玩過《Valorant》一段時間之後,開始變得沉悶,失去再玩的動力。當然目前《Valorant》還只是在測試階段,CS也是經過近二十年的發展才如此成熟,加上Riot Game已經聽取了大量意見,也在頻繁的更新中改進了不少槍械和角色平衡,相信可以耐心等待。
文:Xalynx、Draconid