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2020年05月20日
第C06版:電子競技
澳門虛擬圖書館

電競或成外交關係突破口

《刺客教條》系列因其出色的遊戲性及根據真實 歷史改編的劇本,在全球都有大量忠實玩家。

⬆名不見經傳的Arslan Ash在一九年日本Evo大賽與韓國“鐵拳之神”Knee一戰成名,引發了各地鐵拳選手去巴基斯坦拜訪甚至“踢館”的熱潮。

《Esports Charts》四月份數據顯示,因社交隔離政策, 電競項目的線上觀看時數升幅高達三成。

今年的《英雄聯盟》S10世界賽將於十月在上海舉行,但有多少外國隊伍 可以順利到場參戰?

電競或成外交關係突破口

電競產業近年雖然發展迅速,但主流社會輿論仍是以負面印象為主。其中一個原因是各界都只着眼於電競帶來的經濟效益,忽視了電競作為一項體育競技的另一重點——促進文化交流。文化交流是現代全球化經濟格局中不可缺少的一環,甚至有部分人會以“軟實力”來形容文化輸出,例如荷里活的電影行業對宣揚美國有顯著的作用。韓國近年在娛樂事業也幾乎雄霸整個亞洲甚至打入歐美市場,大幅提升了國際形象及國民自我認同。

比起電影及音樂等娛樂,電子遊戲無疑是更有效及影響力更大的工具。因為玩家並非只單向、被動的觀賞,而是需要親自操作,代入當中角色。這種互動令玩家更深刻的了解創作者的想法,需要花更多的時間也需投入更多感情。

在電子遊戲轉型成電子競技後,影響力再進一步昇華。玩家因為與生俱來的勝利慾望會去鑽研遊戲內容,而團隊合作的設定又提升了遊戲深度,更迫使玩家之間進行密切交流。甚至不同地區的玩家因為生活習慣、社會文化風氣而出現了不同的戰術取向,這些都令電競成為了一個促進民間交流的平台。例如韓國在戰略遊戲、歐美在射擊遊戲上的成功都令全球年輕人作為榜樣,甚至成為新一代的“電競夢”。

近期中美兩國關係日益緊張,甚至被稱為“新冷戰”格局。雙方在經濟、工業、科技、物流等層面都出現不同程度的抵制,而且有愈演愈烈的跡象。作為接觸面最廣泛、在年輕一代最熱門的競技項目,電競很有機會成為改善關係的突破口。借體育運動去改善國與國的關係早有先例,最經典的要數上世紀七十年代的“乒乓外交”。中美雙方在經過近廿年的外交中斷後,終於在第三十一屆世界桌球錦標賽中,由中國選手莊則棟及美國選手科恩在巴士上的一次意外對話打破僵局,其後更促成了時任美國總統的尼克遜訪華令兩國正式建交。

而且電競比起傳統體育項目在推廣上更有優勢。電競本來就在互聯網上進行,不容易受物理上的場地以及交通運輸影響,而觀眾也習慣於線上收看。即使近期全球都因疫情而中止大部分體育比賽,電競相關的活動卻不減反增。港澳地區也應該借此機會發揮“一國兩制”的靈活性,借助本身的地理及簽證優勢爭取舉辦更多國際賽事,同時也可以重新吸引外資及人流以振興本地旅遊業。

文:Xalynx、Draconid

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