遊戲設計理念之爭
《DOTA2》 與 《LOL》駡戰升級
在Doublelift發表了對兩款遊戲的評價後,歐美電競界仍有餘波,G2戰隊老闆Carlok在自己twitter上發佈短片解釋看法,OG戰隊的教練兼選手Ceb也馬上回應,事件持續升溫,並帶出了一個核心問題——兩者在平衡設定上其實已經走上不同方向。
我們先回到Doublelift對兩款遊戲的評論,他在開始嘴炮前,其實有先讚賞《DOTA2》 更着重團隊合作及有更多戰略成份,同時也指出在道具、地圖、以及英雄特性上,《DO-
TA2》更加複雜令他不能快速上手。這一切都源於兩款遊戲雖然同樣演變自《Dota All St-
ar》,但創作理念是完全不同的,直接比較其實不恰當,但我們可從中學習到不同的平衡取態對遊戲的影響。
《LOL》非常着重玩家的連招快感,大量加入可以手動迴避的指向技能,同時大量簡化英雄操作,令每一個英雄的攻擊、施法、轉向都是高速而低延遲的。同一時間,英雄出裝以及地圖目標都經過簡化,雖然《LOL》的英雄受到召喚師技能、天賦、符文以及道具影響,但實際上每個英雄的最佳出裝大都只有一兩個。地圖目標上,固定時間打預示者和四元素龍令比賽節奏偏向固定。這一切都是為了一點,就是減低遊戲的學習難度,令它更易上手,令新玩家也可以很快就感受到遊戲的樂趣。但同時令電競比賽中不論英雄選擇、戰術變化上都顯得單調。
《DOTA2》就相反走向盡力多元化,例如《DOTA2》盡力令每個英雄有不同戰略作用,設計上也加入更多獨特機制,盡量增加每個英雄的出場率。每個英雄的攻擊施法動力、轉身延遲都不同,所以每個英雄的手感都有極大分別。另外在英雄玩法上難度分野也相當大,除了上期已經介紹過的複雜英雄,同樣也有極之簡單的,例如Lich就有四個指定目標技能,是新手最佳入門英雄。更有趣的是《DOTA2》的英雄設計概念並不只集中在操作上,有的英雄例如Elder Titan的技能奇慢無比,令他的難度出現在預判能力及戰況解讀能力,而非快速操作之上。
如果我們把道具也計算在內的話,《DOTA2》可以說每個英雄的操作上限都很高,因為超過七成的中後期裝備都是有主動技能的,當中不乏各種控場、位移、魔免物免、隱形等強力效果,要用好這些道具可不容易。
因此《DOTA2》每場比賽的出裝分別極大,因應領先和落
後、敵方英雄特性都會有不同的出裝和天賦選擇。所以《D-
OTA2》的平衡方向就是令每一場遊戲都有分別,難度除了基本的操作和時機,玩家和團隊在很多不同的時候都會有極大量的選擇要做,這令比賽的時候可以留意雙方的戰術變化和戰略意圖,但對新手就極之不友好,也是玩家數量下跌的原因之一。
Doublelift有另一個論點相當有趣,他認為《LOL》操作空間比較大,玩家可以以操作技術在劣勢之下反擊,這在普通玩家之間是正確的。但在比賽場上,所有頂尖選手的技術都是相近的,想以操作技術反擊是建立在對方犯錯之上,實際比賽中並不多見。相反,《D-
OTA2》由於團隊合作的重要性非常高,加上技能的效果非常強,比賽中在落後2萬金經濟的巨大差距下反擊也是非常常見的。
今次只是簡單說說雙方理念上的分別,近兩年其實雙方都有互相學習,我們還有大量細節可以慢慢討論。
文:Xalynx、Draconid